lunes, 27 de diciembre de 2021

AJDA 2022 en cifras

En 2022 se cumple el noveno año del nacimiento del Proyecto Aplicación de Juegos Didácticos en el Aula AJDA, integrado dentro la Red Educativa Digital Descartes.  Llegado a este punto, en este artículo se pretende realizar un pequeño balance en cifras de los recursos y actividades desarrolladas en este proyecto educativo abierto, gratuito y universal, las cuales se distribuyen en su Web, Blog, Canal de Youtube y DVD.

Actualmente hay publicados 510 juegos didácticos, los cuales se pueden agrupar o clasificar atendiendo a diferentes criterios. Uno de ellos es por el tipo de cuestiones que se plantean y que se resume en la siguiente tabla:


En la mayoría de los juegos, las cuestiones que se plantean se pueden realizar a través de ficheros de preguntas generados a través de formularios. Al conjunto de juegos que pueden utilizar un mismo formato de fichero de preguntas se dice que pertenecen al mismo tipo. Así, por ejemplo, hay 300 juegos que pueden utilizar los ficheros de pregunta de tipo 1 o 54 juegos que pueden emplear ficheros de tipo 3. Aquellos juegos cuyos ficheros son sólo válidos para un determinado juego, el tipo de ficheros se corresponde con el del nombre del propio juego, ya que el formato del fichero es sólo válido para dicho juego. En las siguientes tablas se muestran los datos de los juegos según su tipo y preguntas que utilicen:








El número de ficheros de diferentes tipos publicados en la web de AJDA asciende a 1525.

En el apartado de formación y ayuda para la utilización y creación de juegos, el proyecto cuenta con dos cursos de formación (Aplicación de juegos y Creación de juegos), 90 vídeo-tutoriales y más de 70 artículos. Los cursos de formación del proyecto han sido impartidos en diferentes convocatorias de cursos de Formación del Profesorado de la Consejería de Educación de la Junta de Andalucía, del Ministerio de Educación  a través del INTEF y de CEP de Andalucía.

En el apartado de investigación e innovación, desde 2017 el Proyecto AJDA emprendió una línea de investigación y mejora en gamificiación en colaboración con varios profesores del departamento de Ingeniería Telemática de la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales de la Universidad de Sevilla, siendo el Profesor F. Javier Muñoz el investigador principal de este Proyecto de Investigación. Como resultado de dicha línea de actuación se han publicado cinco Trabajos Fin de Grado:

En el Proyecto AJDA seguimos trabajando para ampliar y mejorar los materiales del mismo y ponerlos a disposición de todos los usuarios del mismo.

sábado, 2 de octubre de 2021

Empezando con un juego. Password 10

Password 10 es un juego de dinámica sencilla, que se juega por parejas y que puede ser una actividad muy recomendable para empezar un curso o un tema. A continuación explicamos las reglas del juego.


El objetivo del juego para cada pareja será averiguar 10 password o palabras secretas. Para ello uno de los jugadores podrá ver los password y dará las pistas, mientras que el otro deberá acertarlas.

El jugador que da las pistas podrá dar un máximo de tres, las cuales no podrán contener la raíz de la palabra secreta ni decir la palabra en otro idioma diferente, aunque el idioma en el que se realizan el juego se puede elegir al principio de la partida. Tampoco se podrán hacer gestos relacionados con los password.

El jugador que recibe las pistas, a través de su portavoz, deberán decir tras cada pista una única palabra, intentando averiguar la palabra secreta.

El presentador o árbitro del juego, será quien contabilice las pistas dadas y dará por correctas o incorrectas. Cuando se acierte el password se marcará como correcto, mientras que se marcará como incorrecto cuando se de una pista incumpliendo las normas o cuando no se acierte el password en las tres oportunidades de las que se dispone. Además el presentador dispone de un control en la esquina superior derecha que permite retroceder las palabras en caso de cometerse un fallo en la anotación del resultado. Una vez finalizado el turno de un equipo se pueden ver de nuevo los password que ha realizado con las flechas de control de la esquina superior derecha.

También cabe destacar que este juego admite variantes, por ejemplo, dando las pistas a través de gestos o dibujos o que las pistas en lugar de palabras sean una explicación, etc.

Con este entretenido y ágil juego, se puede establecer una dinámica positiva y participativa del grupo, rompiendo el hielo y creando una actitud positiva hacia el curso o tema que comienza. Además es un juego que puede adaptase a niveles muy distintos y variados.

sábado, 11 de septiembre de 2021

Planifica el curso académico 2021-2022 con el Proyecto AJDA

Iniciamos el curso 2021-2022 con la esperanza de que sea mejor que el anterior y de que se supere definitivamente la crisis sanitaria. En el Proyecto ADJA hemos trabajado en aumentar y mejorar los recursos que ponemos a disposición de todos y que resumimos a continuación:
  • Se han publicado más 500 juegos didácticos y más de 1500 ficheros de preguntas.
  • Se ha Introducido en los juegos con opciones de respuesta (345 juegos), la posibilidad de que el orden de las opciones sea aleatorio.
  • Mejora en la unificación de los diferentes tipos de juegos, de forma que los ficheros de preguntas se puedan usar en más juegos diferentes.
  • Se han introducido cambios y mejoras en algunos de los juegos más utilizados del proyecto (La ruleta de la fortuna, Ahorcado multijugador, 50x15, 10x10, Millonario...). 
  • Se ha intensificado el trabajo dentro del proyecto de investigación I+D+I titulado "Estudio Integral del Impacto de la Gamificación Digital (GAIMS)" en colaboración con el departamento de Ingeniería Telemática de la Universidad de Sevilla.
  • Se ha mejorado y ampliado la Web, el Blog, el DVD y el canal de YouTube de AJDA.
  • Se ha continuado con la realización de actividades de formación del profesorado basadas en juegos didácticos.
  • Se han realizado nuevas puestas en práctica en el aula de metodologías basadas en los juegos didácticos.
  • Se han actualizado los cursos de formación del Proyecto AJDA.
  • Se ha continuado con la publicación mensual de artículos en el Blog de Descartes.
Como es habitual a principios de curso, entre otras, hay dos tareas importantes que realizar: una de ellas consiste en evaluar la situación académica de nuestro alumnado y los aprendizajes esenciales no adquiridos, la otra en cuidar los aspectos emocionales de nuestro discípulos en la situación excepcional que hemos vivido y que todavía sufrimos. Para ambos aspectos la utilización de los juegos didácticos del Proyecto AJDA puede ser altamente positiva, ya que a través de ellos se pueden desarrollar diferentes actividades que permitan determinar aquellos aspectos curriculares que los discentes aun no han desarrollado y a la vez hacerlo de una forma lúdica, divertida, emocionalmente favorable y permitiendo interaccionar con los demás cumpliendo los protocolos sanitarios.
 
Mediante una adecuada selección de juegos didácticos adaptada al contexto de la clase y una correcta preparación de los contenidos y preguntas para los mismos se pueden realizar múltiples actividades que contribuyan a realizar una buena, enriquecedora y entretenida evaluación inicial.
 
Del mismo modo, se pueden desarrollar a lo largo de todo el año académico actividades basadas en  estos juegos didácticos,  ya sea para la presentación de unidades o temas, repaso, evaluación, refuerzo, ampliación, etc.
 
Otra característica importante de los juegos didácticos del Proyecto AJDA es que se pueden desarrollar perfectamente a través de vídeo-conferencia, ya que a ellos pueden acceder muchos participantes de forma simultánea y participar en su dinámica sin mayores problemas. Esto es una gran ventaja en un contexto en el que las enseñanzas pueden tener que desarrollarse de forma semipresencial o no presencial.
 
Lógicamente hay que introducir las adaptaciones metodológicas debidas al medio en el que se están llevando a cabo, pero su implementación no implica ninguna dificultad especial, simplemente hay que preparar y desarrollar los juegos en este contexto, en el cual se pueden utilizar además del juego las herramientas propias de la aplicación con la que se realizan las vídeo-conferencias, tales como cronómetros, sondeos, pulsadores, etc, permitiendo opciones adicionales. En este curso, con la vuelta presencial a las aulas, también podemos utilizar las metodologías basadas en juegos con PDI o proyector o utilizar dentro del propio aula en sistema de vídeo-conferencia.

Para terminar dejamos una captura de pantalla de tres juegos nuevos, versiones de algunos de los juegos más famosos del concurso de TV, "El preció justo".


 


martes, 31 de agosto de 2021

Proyecto de investigación en AJDA (III)

En Julio de 2021 se ha defendido y publicado un nuevo Trabajo Final de Grado dentro del Proyecto de Investigación que llevan conjuntamente el departamento de Ingeniería Telemática de la ETSI de la Universidad de Sevilla y el Proyecto AJDA.

Su autor ha sido Guillermo Mejías Climent y se titula "Aplicación web para la educación mediantegamificación sobre el Proyecto AJDA (Aplicaciónde Juegos Didácticos en el Aula) confuncionalidades de gestión de ficheros de preguntas". Este trabajo profundiza y amplía el realizado por Carlos Ramos León, 2019 y se centra en la gestión de ficheros de preguntas de la juegos didácticos de AJDA.

A continuación citamos las principales aportaciones y mejoras del mismo:

  • Se desarrolla y mejora el generador de ficheros de preguntas para los distintos tipos de juegos de AJDA.
  • Se implementa la posibilidad de importar y exportar estos ficheros de preguntas a diferentes formatos: pdf, doc, csv, xml, txt.
  • Se mejora e introducen nuevas funcionalidades en el buscador de ficheros y de preguntas.


Este trabajo será objeto de continuación y mejora en posteriores TFG.


lunes, 5 de abril de 2021

El Cazador. A la caza de los secretos de la Alquimia

Una cuestión fundamental a la hora de utilizar juegos didácticos es la forma de ponerlos en práctica. El diseño, la preparación previa, la contextualización, los recursos, etc, son aspectos fundamentales para su buen funcionamiento. Pero podemos ir un paso más allá, utilizando los juegos aplicando metodologías de gamificación, sumergiendo a los participantes en un entorno, mecánicas y dinámicas que potencian y enriquecen el proceso de una forma significativa. En este artículo vamos a tratar como hemos realizado una actividad gamificada utilizando los juegos del Proyecto AJDA y presentaremos un vídeo donde se muestra su resultado, su título es:

“El Cazador. A la caza de los secretos de la Alquimia”


Nos situamos en la Europa medieval, los alquimistas buscan entre otras cosas la riqueza y la eternidad. La piedra filosofal y el elixir de la vida son sus codiciados objetivos, pero la rivalidad entre los alquimistas es feroz y los grandes maestros no permiten a los advenedizos irrumpir en su jerarquizado mundo por temor a que alcancen antes que ellos lo que llevan toda la vida buscando, y harán lo que haga falta para impedirlo.

Cuatro iniciados en el arte de la Alquimia pretenden conseguir las riquezas y secretos que tras ella se ocultan, pero la Gran Maestra alquimista está al tanto de los planes de sus pupilos y urde un plan para darles caza uno a uno y arrebatarles los tesoros conseguidos y así mantener su estatus y preponderancia.

El pueblo será testigo de los duelos entre la Gran Maestra y sus aprendices y trasmitirá estas vivencias de generación en generación hasta convertirse en leyenda.

El objetivo de los aprendices alquimistas será conseguir la mayor cantidad de oro posible mediante la transmutación de sus puntos y lo que es más importante, salvar su vida que se ve amenazada por la Gran Maestra que se siente traicionada por sus rebeldes pupilos y ve peligrar su posición en el gremio. Esta batalla se llevará a cabo a través del concurso "El Cazador", cuya dinámica explicamos a continuación.

En este concurso participan cuatro jugadores y se estructura en tres fases:
  • Primera fase. Cada jugador, recibirá durante un minuto preguntas por parte del presentador, y por cada acierto conseguirá 1.000 puntos.
  • Segunda fase. Con los puntos conseguidos el participante se enfrentará en un duelo de preguntas individual al “cazador o cazadora” (oponente experto/a). El cazador hará una oferta de puntos por encima y otra por debajo de los conseguidos por el concursante, que según la propuesta elegida estará a cuatro, cinco o seis casillas de llegar a “casa”. A continuación empieza “La caza”, concursante y cazador recibirán preguntas que deberán responder de forma simultánea e independiente. Por cada acierto avanzarán una casilla. El objetivo del jugador es llegar a “casa” y el del cazador atraparlo antes. Cada uno de los cuatro jugadores realizará de forma individual las dos primeras fases, los participantes que sean “cazados” en la segunda fase serán eliminados y los que lleguen “a casa” sumarán al bote común del equipo los puntos ganados en la segunda fase y se enfrentarán al cazador en la “caza final”.
  • Tercera fase (“caza final”). Durante dos minutos los jugadores no eliminados recibirán preguntas por parte del presentador. Cada una deberá ser respondida por un solo jugador, el que primero dé al pulsador (si responde otro la respuesta se considerará fallada). Cada acierto dará al equipo de jugadores una casilla de ventaja. Además el equipo partirá con una ventaja inicial de tantas casillas como jugadores haya clasificados. Después llega el turno del “cazador”, que durante dos minutos recibirá preguntas. Si el cazador falla una pregunta habrá rebote para el equipo de jugadores, que de forma conjunta podrá responder, y si acierta hará retroceder una casilla al “cazador”. El equipo de jugadores gana si el cazador no logra igualar las casillas de ventaja que los jugadores han conseguido y el premio se reparte a partes iguales entre los participantes no eliminados.

Una característica del concurso es que cada día el programa adquiere como hilo conductor una temática de forma que concursantes, cazador y presentador adquieren los papeles de la misma a lo largo del programa, y en nuestro caso es la Alquimia.

La puesta en práctica se llevó a cabo en el laboratorio de Física y Química, utilizando tres juegos didácticos del Proyecto AJDA, cada uno de los cuales se corresponde con una de las etapas del concurso, para los que se elaboraron en torno a 300 preguntas de Física y Química de Bachillerato, contando con los siguientes participantes:

  • Alquimistas aprendices (Concursantes): Paracelso Morandine, Willian Bacon, Blas Trimigesto y Javier Avicena (alumnos de la asignatura de Física de 2º Bachillerato).
  • Gran Maestra alquimista (Cazadora): Vanessa León (Profesora de Química).
  • Amo del Calabozo (Narrador y presentador): Jesús Muñoz (Profesor de Física).
  • Sauron (Cámara y testigo omnisciente): Marcos Rodríguez (Profesor de Biología).
  • Pueblo medieval: Alumnos de Biología.

Los alquimistas aprendices obtendrán por cada 1.000 puntos conseguidos una insignia de la asignatura de Física de cualquiera de las tres evaluaciones. El resultado de la experiencia se muestra en la siguiente composición: