domingo, 2 de febrero de 2025

Gamificación, libros interactivos e inteligencias artificiales generativas

El Proyecto Aplicación de Juegos Didácticos en el Aula (AJDA) explora el uso de inteligencias artificiales generativas para la creación y mejora de libros digitales interactivos con enfoque gamificado. Estas tecnologías han permitido desarrollar imágenes, vídeos, cuestionarios, juegos, avatares parlantes y otros recursos que enriquecen la experiencia educativa. La implementación en el aula ha evidenciado un impacto positivo en la motivación, la inclusión y el aprendizaje competencial. Los resultados obtenidos destacan cómo la IA generativa potencia la personalización, la creatividad y la interactividad en la enseñanza, facilitando metodologías innovadoras que transforman el proceso educativo y mejoran el rendimiento del alumnado.

Las metodologías de gamificación se fundamentan en la aplicación de estrategias propias de los juegos a diversos ámbitos, incluido el educativo. Estas metodologías integran mecánicas, dinámicas y elementos característicos de los juegos en el entorno educativo, utilizando una narrativa específica y poderosa que convierte a los estudiantes en protagonistas activos de su aprendizaje. Este enfoque fomenta su motivación intrínseca y crea un ambiente que promueve la interacción positiva entre los participantes, permitiendo alcanzar objetivos de diversa complejidad y ambición.

Nuestra propuesta consiste en la creación de libros digitales interactivos en los que se realizan propuestas completas y concretas de estrategias de gamificación. Estos libros incluyen juegos didácticos digitales diseñados expresamente para integrarse de forma efectiva en la narrativa, mecánica y dinámica de la experiencia. En la generación de estos libros se han empleado diferentes herramientas basadas en inteligencias artificiales generativas que enriquecen la obra de forma significativa y permiten una inmersión mucho más intensa en las experiencias de ludificación planteadas.

Ejemplos de contenidos realizados con IA son los siguientes: imágenes, vídeos, infografías, cuestionarios, juegos, presentaciones, programas, músicas, avatares parlantes, tratamiento de voz, edición de interactivos, galerías, corrección de textos y mejora de la redacción, búsqueda y ampliación de información, etc. Citados dos libros que hemos usado como referencia para generación de contenidos basados en inteligencias artificiales generativas.

Presentamos diferentes actividades gamificadas, incluidas en diferentes libros digitales interactivos, realizados con la intervención y potenciación de diferentes herramientas basadas en inteligencias artificiales generativas y juegos didácticos con la herramienta de autor Descartes.

La conquista del futuro

La conjunción de las inteligencias artificiales generativas, la gamificación, la herramienta Descartes, los juegos didácticos digitales y los libros interactivos han dado como resultado la creaciónde actividades gamificadas con un gran potencial.

Liguilla de conocimientos

Buena parte de estas actividades gamificadas han sido puestas en práctica, obteniéndose resultados muy favorables.  Se destacan importantes mejoras en la motivación, aprendizaje competencial, inclusión, atención a la diversidad, mejora de la convivencia y de la inclusión, mejores resultados en la evaluación, entre otros.

Cazatesoros


viernes, 10 de enero de 2025

AJDA 2025 EN CIFRAS

En 2025 se cumple el duodécimo año del nacimiento del Proyecto Aplicación de Juegos Didácticos en el Aula AJDA, integrado dentro la Red Educativa Digital Descartes.  Llegado a este punto, en este artículo se pretende realizar un pequeño balance en cifras de los recursos y actividades desarrolladas en este proyecto educativo abierto, gratuito y universal, las cuales se distribuyen en su Web, Blog, Canal de Youtube y DVD.

Actualmente hay publicados 520 juegos didácticos, los cuales se pueden agrupar o clasificar atendiendo a diferentes criterios. Uno de ellos es por el tipo de cuestiones que se plantean y que se resume en la siguiente tabla:


En la mayoría de los juegos, las cuestiones que se plantean se pueden realizar a través de ficheros de preguntas generados a través de formularios. Al conjunto de juegos que pueden utilizar un mismo formato de fichero de preguntas se dice que pertenecen al mismo tipo. Así, por ejemplo, hay 300 juegos que pueden utilizar los ficheros de pregunta de tipo 1 o 54 juegos que pueden emplear ficheros de tipo 3. Aquellos juegos cuyos ficheros son sólo válidos para un determinado juego, el tipo de ficheros se corresponde con el del nombre del propio juego, ya que el formato del fichero es sólo válido para dicho juego. En las siguientes tablas se muestran los datos de los juegos según su tipo y preguntas que utilicen:







El número de ficheros de diferentes tipos publicados en la web de AJDA asciende a 1589.

En el apartado de formación y ayuda para la utilización y creación de juegos, el proyecto cuenta con dos cursos de formación (Aplicación de juegos y Creación de juegos), 90 vídeo-tutoriales y más de 105 artículos. Los cursos de formación del proyecto han sido impartidos en diferentes convocatorias de cursos de Formación del Profesorado de la Consejería de Educación de la Junta de Andalucía, del Ministerio de Educación  a través del INTEF y de CEP de Andalucía.

Desde 2024, se ha inaugurado la sección de libros interactivos con los siguientes títulos:
También se han publicado 5 artículos en la Revista Digital de la Red Descartes.

En el apartado de investigación e innovación, desde 2017 el Proyecto AJDA emprendió una línea de investigación y mejora en Gamificiación en colaboración con varios profesores del departamento de Ingeniería Telemática de la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales de la Universidad de Sevilla, siendo el Profesor F. Javier Muñoz el investigador principal de este Proyecto de Investigación. Como resultado de dicha línea de actuación se han publicado cinco Trabajos Fin de Grado:

En el Proyecto AJDA seguimos trabajando para ampliar y mejorar los materiales del mismo y ponerlos a disposición de todos los usuarios del mismo.

sábado, 7 de diciembre de 2024

Ejemplos de contenidos para juegos AJDA

Desde el inicio del Proyecto AJDA hasta la actualidad, un gran número de docentes han contribuido activamente elaborando y compartiendo ficheros de contenidos diseñados para utilizar en los juegos AJDA. Muchos de ellos, comprometidos con la colaboración y el aprendizaje colectivo, han decidido publicar estos recursos en el repositorio oficial de ficheros disponible en la web de AJDA, fomentando así una comunidad educativa dinámica y accesible.

Actualmente, este repositorio cuenta con más de 1.500 ficheros de contenidos cuidadosamente clasificados mediante un sistema de descriptores que facilita su organización y consulta. Gracias al buscador de ficheros de la web de AJDA, los usuarios pueden filtrar y seleccionar los archivos que se ajusten a sus necesidades específicas, ya sea por temas, niveles educativos, áreas de conocimiento, tipo de juego, número de preguntas.

Mostramos un ejemplo del uso del buscador de ficheros AJDA.

Mostramos algunos de los resultados de la búsqueda de este ejemplo:


Este repositorio no solo representa una valiosa herramienta para los docentes que buscan personalizar y optimizar sus actividades educativas, sino que también promueve el intercambio de buenas prácticas y la creación de una red de aprendizaje colaborativo, fortaleciendo el impacto del Proyecto AJDA en la comunidad educativa.

Como reconocimiento a todas las personas que han contribuido publicando sus contenidos para los juegos AJDA, hemos preparado la siguiente presentación, que incluye una pequeña selección de ejemplos representativos de su valiosa colaboración.

lunes, 30 de septiembre de 2024

Trabajo Fin de Grado. "Integración de herramientas de gamificación multijugador en plataformas de Enseñanza Virtual"

En septiembre de 2024, se ha presentado el Trabajo Fin de Grado de Ingeniería en Telecomunicaciones por D. Álvaro Ángel Santiago Cuenca, titulado "Integración de herramientas de gamificación multijugador en plataformas de Enseñanza Virtual". Dicho trabajo se enmarca dentro de los Proyectos Gamifica y AJDA y puede consultarse de forma completa en el siguiente enlace.

El objetivo fundamental de este proyecto ha sido la realización de una aplicación funcional para la utilización de los juegos del Proyecto AJDA en plataformas de Enseñanza Virtual mediante LTI, e integrarla en la plataforma del Proyecto Gamifica.

Este TFG ha conseguido integrar juegos educativos multijugador del Proyecto AJDA en plataformas de gestión de aprendizaje (LMS) como Moodle, utilizando un estándar conocido como LTI (Learning Tools Interoperability). Esto permite a los profesores acceder y gestionar los juegos directamente desde la plataforma de aprendizaje sin necesidad de crear cuentas separadas para los estudiantes.

Para ello, se desarrolló una aplicación web que facilita la creación y administración de partidas multijugador, permitiendo que cada jugador participe desde su propio navegador y colabore con sus compañeros en tiempo real. Además, el sistema incluye funciones como un chat en vivo entre jugadores y la capacidad de ver la partida como espectador.

Entre las innovaciones de este trabajo destacan las siguientes:

  • Partidas distribuidas: Los estudiantes pueden jugar desde cualquier lugar con acceso a internet, lo que permite la participación remota. Cada jugador ve el progreso del juego en su pantalla, y las respuestas y acciones de todos se sincronizan automáticamente.
  • Chat en tiempo real: Durante las partidas, los jugadores y el profesor pueden comunicarse entre sí mediante un chat integrado. Esto fomenta la cooperación y el trabajo en equipo, elementos fundamentales en la gamificación.
  • Integración con plataformas LMS: Gracias al uso de LTI, los profesores pueden gestionar fácilmente los juegos desde plataformas como Moodle, sin la necesidad de manejar múltiples credenciales de usuario.
  • Multilenguaje: La aplicación soporta varios idiomas (español, inglés y francés), lo que amplía su accesibilidad en contextos educativos internacionales.
  • Interfaz Web Actualizada: Se ha modernizado la interfaz de administración utilizando tecnología JSF (JavaServer Faces), que permite una construcción más eficiente de páginas web y una mejor comunicación entre cliente y servidor.
La implementación de LTI (Learning Tools Interoperability) es un aspecto crucial del proyecto que:
  • Permite el acceso a la web de administración por parte de los profesores.
  • Facilita la integración con sistemas de gestión de aprendizaje existentes.
  • Mejora la interoperabilidad entre diferentes plataformas educativas.
El proyecto fue probado en la plataforma Moodle del IES Joaquín Turina de Sevilla, un entorno real donde los profesores y estudiantes pudieron utilizar la herramienta y verificar su funcionamiento. Los resultados mostraron que la gamificación no solo aumentaba el interés de los estudiantes, sino que también mejoraba su rendimiento académico, ya que convertía el aprendizaje en una experiencia interactiva y entretenida.

La gamificación, especialmente cuando se implementa de manera tan sofisticada como en el Proyecto Gamifica, tiene el potencial de transformar la educación de varias maneras:
  • Aumento de la motivación: Los elementos de juego hacen que el aprendizaje sea más atractivo y divertido.
  • Mejora de la retención: La participación activa ayuda a los estudiantes a retener mejor la información.
  • Desarrollo de habilidades sociales: Las partidas multijugador y el chat fomentan la colaboración y la comunicación.
  • Adaptabilidad: Las partidas distribuidas permiten una mayor flexibilidad en el aprendizaje a distancia.
  • Retroalimentación inmediata: Los juegos proporcionan feedback instantáneo, permitiendo a los estudiantes aprender de sus errores rápidamente.
Este trabajo abre la puerta a nuevas formas de integrar la tecnología en el aula. La gamificación multijugador no solo hace que el aprendizaje sea más divertido, sino que también promueve la colaboración y el trabajo en equipo, habilidades cruciales en el mundo actual. Las líneas futuras de desarrollo incluyen la mejora de la interfaz, la inclusión de más juegos y la posibilidad de expandir la plataforma a otros sistemas LMS más allá de Moodle.




domingo, 29 de septiembre de 2024

Trabajo Fin de Grado. "Aplicación web para la educación mediante gamificación: Integración modular y mejoras funcionales de los módulos de Administración y Comunicaciones"

En junio de 2024, se ha presentado el Trabajo Fin de Grado de Ingeniería en Telecomunicaciones por D. José Manuel Martínez Delgado, titulado "Aplicación web para la educación mediante gamificación: Integración modular y mejoras funcionales de los módulos de Administración y Comunicaciones". Dicho trabajo se enmarca dentro de los Proyectos Gamifica y AJDA y puede consultarse de forma completa en el siguiente enlace.

El objetivo fundamental de este proyecto ha sido la realización de una versión funcional para la utilización de los juegos del Proyecto AJDA en la plataforma del Proyecto Gamifica en la que se pueden utilizar en red los citados juegos didácticos.

Uno de los grandes retos iniciales de este proyecto era que los módulos de la aplicación se habían desarrollado de manera independiente, utilizando distintas tecnologías. Esto complicaba la interoperabilidad entre los módulos de administración, comunicación y gestión de ficheros. Además, la falta de un entorno de trabajo unificado generaba retrasos y dificultades en la colaboración entre los desarrolladores que contribuían al proyecto.

Para superar estos obstáculos, se adoptó un enfoque basado en tres pilares principales:

  • Unificación del entorno de desarrollo: Se estableció un entorno de trabajo común para todos los desarrolladores, utilizando la herramienta Vagrant para la virtualización, lo que eliminó los problemas de compatibilidad entre las tecnologías empleadas en cada módulo.
  • Mejoras funcionales: Implementa nuevas características en los módulos de Administración y Comunicaciones.
  • Integración modular: Los distintos módulos se integraron en un solo proyecto, permitiendo la comunicación fluida entre ellos. Esto facilitó que los profesores pudieran gestionar partidas, acceder a bases de datos de preguntas y ejecutar juegos educativos de manera más sencilla.
  • Despliegue en la nube: Con el fin de asegurar la alta disponibilidad de la aplicación, se implementó un servidor en la nube. Esto garantiza que los profesores y estudiantes puedan acceder a la plataforma en cualquier momento.
Los módulos principales sobre los que se ha trabajado han sido:
  • Módulo de Administración: Permite a los profesores crear, gestionar y lanzar partidas de juegos educativos. Se han introducido mejoras como la posibilidad de subir ficheros de preguntas y cambiar la configuración de las partidas, haciéndolo más flexible y fácil de usar.
  • Módulo de Comunicaciones: Este módulo gestiona la interacción en tiempo real entre los jugadores (estudiantes) y el profesor, utilizando tecnologías como WebSockets para la comunicación bidireccional en los juegos.
Los Juegos implementados han sido:
  • Test: Los estudiantes responden preguntas de opción múltiple en tiempo real.
  • Test con cifras: Los estudiantes responden a preguntas de tipo numérico en tiempo real.
  • Artificieros: Los estudiantes deben desactivar una bomba respondiendo preguntas correctamente. Cada error pone en riesgo al equipo.
  • Batalla Naval: Dos equipos se enfrentan, disparando cañones virtuales al buque enemigo cada vez que responden una pregunta correctamente.
  • Bombilla: Juego que permite la participación de un gran número de jugadores, que ganará el que consiga responder a cinco preguntas seguidas antes que el resto de los jugadores y así encender su bombilla.
El trabajo realizado en este proyecto no solo mejora las funcionalidades de una herramienta clave para la educación del futuro, sino que también proporciona un entorno sólido y unificado que permite un desarrollo colaborativo más eficiente. La gamificación tiene el potencial de cambiar la manera en que los estudiantes aprenden, y esta plataforma es un gran paso hacia ese objetivo.

El Proyecto Gamifica representa un paso significativo hacia la modernización de la educación. Al combinar la tecnología con métodos de enseñanza innovadores, está creando un entorno de aprendizaje más atractivo y efectivo para las nuevas generaciones.

Mostramos algunas imágenes de la configuración y el desarrollo de una partida del juego en esta plataforma:






viernes, 23 de agosto de 2024

Planifica el curso escolar 2024-2025 con los recursos del Proyecto AJDA

El curso escolar 2024-2025 trae consigo una serie de innovaciones y mejoras en el Proyecto AJDA, de la Red Descartes diseñadas para enriquecer la experiencia educativa y facilitar la integración de herramientas digitales avanzadas en el aula. A continuación, presentamos las principales novedades y recursos que están disponibles para docentes y estudiantes.

Nuevas publicaciones

Este año hemos inaugurado un apartado de publicaciones en la editorial de la Red Descartes iCartesiLibri, enfocadas  en la creación y actualización de materiales que apoyen a los docentes en la integración de estas herramientas en sus clases, entre las que destacan:
  •  Libro interactivo "Juegos didácticos. Proyecto AJDA": Este libro ofrece una guía completa sobre cómo utilizar los juegos AJDA para potenciar el aprendizaje en el aula.
  • Libro interactivo "Gamificando con juegos AJDA": Un recurso que explora cómo la gamificación puede transformar la experiencia educativa, proporcionando estrategias prácticas y ejemplos concretos.
  • Libro interactivo "Diseño de contenidos digitales con inteligencia artificial". Se trata de la generación de recursos digitales, incluidos juegos didácticos, mediante el empleo de inteligencia artificial.
  • Artículos en la revista digital de la Red Descartes.
  • Publicaciones periódicas en el blog de Descartes.

 

Actualización y mejora de los juegos AJDA

Este año, todos los juegos del Proyecto AJDA han sido sometidos a una profunda revisión y mejora. Con un total de 520 juegos didácticos, se han realizado, entre otras, las siguientes actualizaciones:

  • Nuevas funcionalidades: Se han incorporado mejoras en la gestión de preguntas, nuevos parámetros de configuración, y la capacidad de guardar y continuar partidas, lo que permite una mayor flexibilidad en su uso pedagógico.
  • Unificación de estilo: Se han homogeneizado los elementos visuales de todos los juegos, como botones, títulos, fondos, colores e imágenes, asegurando una experiencia coherente y atractiva.
  • Adaptación a DescartesJS: Los juegos se han actualizado a la última versión de DescartesJS, garantizando su compatibilidad y funcionamiento óptimo en las plataformas más recientes.
  • Contenido adicional: Se han añadido nuevos ficheros de contenido que amplían las opciones educativas disponibles para los docentes.

Estas mejoras están diseñadas para hacer de los juegos AJDA una herramienta aún más potente y versátil, adaptada a las necesidades actuales del aula.


Mantenimiento y adecuación de las webs AJDA

Entre las actuaciones relacionadas con el mantenimiento, actualización y ampliación de la Web, Blog, DVD y YouTube de AJDA, comentamos las siguientes:  
  • Ampliación y actualización del curso de formación “Aplicación de juegos didácticos en el aula”.
  • Ampliación y actualización del curso de formación Creación de animaciones y juegos interactivos para el aula”.
  • Inclusión de nuevos vídeos.
  • Inclusión oficial de los logos del Proyecto AJDA.
  • Actualización y mejora del generador de ficheros.

 

Avances en el Proyecto Gamifica

El Proyecto Gamifica, una colaboración en curso entre el Proyecto AJDA y el departamento de Ingeniería Telemática de la ETSI de la Universidad de Sevilla, ha continuado su crecimiento durante el curso 2024-2025. Entre los principales logros se encuentran:

  • Presentación de dos nuevos Trabajos de Fin de Grado (TFG), con cinco más en desarrollo, todos centrados en el uso de juegos AJDA.
  • En desarrollo de cinco TFG específicamente diseñados para ser utilizados en el Proyecto Gamifica.
  • Avances en la web de Gamifica, que está casi completamente operativa, y la presentación oficial del logo del proyecto.
  • Preparación de 5 juegos AJDA para utilización en el Proyecto Gamifica.
  • Mantenimiento y actualización del servidor en la nube del Proyecto Gamifica, que ahora incluye nuevas funcionalidades telemáticas para mejorar la experiencia de los usuarios.
  • Elaboración de la documentación relacionada con los trabajos de investigación desarrollados y en desarrollo: memorias, instrucciones, guías, presentaciones, vídeos, resúmenes, esquemas, cuadrantes, recursos, etc. 
  • Puesta en práctica en el aula de nuevas metodologías didácticas basadas en los juegos didácticos con motivo de la realización de un TFG.

Estos esfuerzos refuerzan el papel del Proyecto AJDA en la investigación y desarrollo de nuevas metodologías educativas basadas en el uso de juegos didácticos.

 

miércoles, 19 de junio de 2024

Publicado el libro interactivo "Gamificando con juegos AJDA"

En iCartesiLibri, editorial de los libros digitales interactivos de la Red Descartes se ha publicado en su nueva sección de gamificación el título "Gamificando con juegos AJDA".

En este texto se presenta la propuesta de realización de tres actividades de gamificación completas, basadas en juegos AJDA, integrando en ellas los componentes y elementos propios de este tipo de actividades.

La narrativa es un elemento fundamental en la gamificación. Debe ser clara, coherente y emocionante para capturar la atención de los participantes y mantenerlos comprometidos con la actividad. El libro muestra ejemplos de cómo crear narrativas cautivadoras, incluyendo la creación de personajes, lugares y elementos de iluminación y sonido. Un ejemplo destacado es la historia de "En busca del tesoro de la sabiduría", donde un ministerio de marina del siglo XVII ofrece una recompensa para recuperar un tesoro hundido. Esta narrativa incluye elementos como un lema ("El conocimiento es poder"), una mascota y un emblema, que ayudan a crear una atmósfera emocionante y memorable.

La motivación es crucial para el éxito de cualquier actividad gamificada. El libro enfatiza la importancia de reconocer y premiar los logros de los participantes. Algunos ejemplos de premios incluyen diplomas acreditativos, medallas, trofeos y objetos mágicos. Además, se recomienda celebrar un acto de entrega de premios que incluya elementos como música, proyecciones y decoración acorde con la narrativa.

El libro proporciona una amplia variedad de recursos para ayudar a los usuarios a crear sus propias actividades gamificadas. Estos recursos incluyen presentaciones, galerías de imágenes, archivos de documentos y enlaces a recursos web de interés. Estos recursos pueden ser utilizados para crear avatares, banderas, escudos y otros elementos que completen la narrativa de la actividad.

El proceso de implementación de estos juegos AJDA en el aula se detalla minuciosamente. Se destacan aspectos como la selección adecuada de juegos en función de los objetivos educativos, la narrativa del juego, y las características del alumnado. Además, se ofrece una guía sobre cómo integrar estos juegos en actividades más amplias y cómo evaluar su efectividad.

Las metodologías de gamificación empleadas integran los siguientes componentes:

  • Aprendizaje: El conocimiento es el tesoro que los estudiantes buscan en esta aventura. Cada desafío, cada pregunta, los acerca un paso más a la meta. ¿Qué mejor manera de aprender que cuando estás inmerso en una historia emocionante?
  • Juego: Los juegos AJDA son como mapas del tesoro. Los estudiantes deben resolver acertijos, superar obstáculos y colaborar con sus compañeros para avanzar. La competición sana y la diversión están garantizadas.
  • Diversión: La risa, la sorpresa y la emoción son ingredientes esenciales en esta receta. Los juegos AJDA hacen que el aprendizaje sea memorable y agradable.
  • Aventura: Cada clase se convierte en una aventura épica. Los estudiantes se convierten en héroes que enfrentan desafíos, descubren secretos y ganan recompensas.

El libro propone tres actividades gamificadas principales que pueden adaptarse a diferentes contextos educativos:
  • Liguilla de Conocimientos: Una competencia en formato de liga donde los estudiantes son fichados por equipos de élite. Esta actividad está diseñada para promover el aprendizaje colaborativo y la competencia sana​​.
  • La Conquista del Futuro: Actividad donde los estudiantes deben cumplir misiones y tomar decisiones estratégicas para alcanzar objetivos específicos. Esta actividad fomenta el pensamiento crítico y la planificación​​.
  • Cazatesoros: Una búsqueda del tesoro que incentiva a los estudiantes a resolver problemas y trabajar en equipo para descubrir pistas y tesoros ocultos. Esta dinámica es ideal para desarrollar habilidades de resolución de problemas y cooperación​​.
Como conclusión podemos decir que "Gamificando con juegos AJDA" es un recurso para cualquier educador o profesional que busque innovar en su enfoque para motivar y fomentar el aprendizaje. Las estrategias y recursos presentados en el libro pueden ser utilizados para crear experiencias de gamificación efectivas y cautivadoras que inspiren a los participantes a alcanzar nuevas metas y desarrollar habilidades valiosas. Finalmente incluimos un vídeo de presentación:

martes, 14 de mayo de 2024

Anuncio de próxima publicación del libro "Gamificando con juegos AJDA"

Estamos ultimando y revisando el nuevo libro interactivo del Proyecto AJDA titulado "Gamificando con juegos AJDA" y que previsiblemente saldrá a la luz el próximo mes de junio de 2024.


Para abrir boca, dejamos un vídeo, perteneciente al primer capítulo del libro sobre narrativas para gamificación. En él se puede apreciar como puede haber un sin fin de historias para combinar con los juegos AJDA y potenciar así su atractivo y eficacia.


Se trata de una obra cuyo objetivo es utilizar los juegos AJDA mediante técnicas y metodologías de gamificación. Para ello, se presentan los fundamentos de dichas metodologías, se propone un proceso de implementación. Se desarrollan tres proyectos para la puesta en práctica de sendas actividades gamificadas. Finalmente se realiza una síntesis de las diferentes propuestas.

El texto consta de cinco capítulos con los siguientes títulos:

  1. Aspectos básicos sobre gamificación.
  2. Liguilla de conocimientos.
  3. La conquista del futuro.
  4. Cazatesoros.
  5. Síntesis.
Pronto se podrá disfrutar del libro interactivo de forma completa, abierta, gratuita y con todos sus recursos disponibles para sus usuarios.