Una cuestión fundamental a la hora de utilizar juegos didácticos es la forma de ponerlos en práctica. El diseño, la preparación previa, la contextualización, los recursos, etc, son aspectos fundamentales para su buen funcionamiento. Pero podemos ir un paso más allá, utilizando los juegos aplicando metodologías de gamificación, sumergiendo a los participantes en un entorno, mecánicas y dinámicas que potencian y enriquecen el proceso de una forma significativa. En este artículo vamos a tratar como hemos realizado una actividad gamificada utilizando los juegos del Proyecto AJDA y presentaremos un vídeo donde se muestra su resultado, su título es:
“El Cazador. A la caza de los secretos de la
Alquimia”
- Primera fase. Cada jugador, recibirá durante un minuto preguntas por parte del presentador, y por cada acierto conseguirá 1.000 puntos.
- Segunda fase. Con los puntos conseguidos el participante se enfrentará en un duelo de preguntas individual al “cazador o cazadora” (oponente experto/a). El cazador hará una oferta de puntos por encima y otra por debajo de los conseguidos por el concursante, que según la propuesta elegida estará a cuatro, cinco o seis casillas de llegar a “casa”. A continuación empieza “La caza”, concursante y cazador recibirán preguntas que deberán responder de forma simultánea e independiente. Por cada acierto avanzarán una casilla. El objetivo del jugador es llegar a “casa” y el del cazador atraparlo antes. Cada uno de los cuatro jugadores realizará de forma individual las dos primeras fases, los participantes que sean “cazados” en la segunda fase serán eliminados y los que lleguen “a casa” sumarán al bote común del equipo los puntos ganados en la segunda fase y se enfrentarán al cazador en la “caza final”.
- Tercera fase (“caza final”). Durante dos minutos los jugadores no eliminados recibirán preguntas por parte del presentador. Cada una deberá ser respondida por un solo jugador, el que primero dé al pulsador (si responde otro la respuesta se considerará fallada). Cada acierto dará al equipo de jugadores una casilla de ventaja. Además el equipo partirá con una ventaja inicial de tantas casillas como jugadores haya clasificados. Después llega el turno del “cazador”, que durante dos minutos recibirá preguntas. Si el cazador falla una pregunta habrá rebote para el equipo de jugadores, que de forma conjunta podrá responder, y si acierta hará retroceder una casilla al “cazador”. El equipo de jugadores gana si el cazador no logra igualar las casillas de ventaja que los jugadores han conseguido y el premio se reparte a partes iguales entre los participantes no eliminados.
Una característica del concurso es que cada día el programa adquiere como hilo conductor una temática de forma que concursantes, cazador y presentador adquieren los papeles de la misma a lo largo del programa, y en nuestro caso es la Alquimia.
La puesta en práctica se llevó a cabo en el laboratorio de Física y Química, utilizando tres juegos didácticos del Proyecto AJDA, cada uno de los cuales se corresponde con una de las etapas del concurso, para los que se elaboraron en torno a 300 preguntas de Física y Química de Bachillerato, contando con los siguientes participantes:
- Alquimistas aprendices (Concursantes): Paracelso Morandine, Willian Bacon, Blas Trimigesto y Javier Avicena (alumnos de la asignatura de Física de 2º Bachillerato).
- Gran Maestra alquimista (Cazadora): Vanessa León (Profesora de Química).
- Amo del Calabozo (Narrador y presentador): Jesús Muñoz (Profesor de Física).
- Sauron (Cámara y testigo omnisciente): Marcos Rodríguez (Profesor de Biología).
- Pueblo medieval: Alumnos de Biología.
Los alquimistas aprendices obtendrán por cada 1.000 puntos conseguidos una insignia de la asignatura de Física de cualquiera de las tres evaluaciones. El resultado de la experiencia se muestra en la siguiente composición:
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