Otras mejoras introducidas en los juegos ha sido en el terreno estético y visual, algunas de ellas gracias a la implementación de nuevas funcionalidades de Descartes en estos aspectos y que repercuten en una mejor apariencia y vistosidad de los mismos. Pasamos a comentar las más significativas.
Utilización de degradados de color en elementos. También se pueden introducir imágenes de fondo. A continuación mostramos varios ejemplos:
Mejora y uniformización de fondos en espacios, barras de navegación, escaletas, marcadores. A continuación mostramos algunos de ellos.
Utilización de efectos en textos (bordes de letras, sombras, colores, alineaciones y justificaciones). Esto se puede apreciar, por ejemplo, en el título de los juegos. Otros ejemplos son textos con nombres de participantes o en marcadores.
Empleo de estilos en botones y otros elementos. Dichos estilos incluyen: redondeado de bordes, sombras, estilos de color, estilos de textos, efectos de borde, activación y desactivación, efectos de ratón...
Uso de imágenes, espacios y elementos animados. Estos recursos dan viveza y dinamismo a los juegos.
Como puede apreciarse, los aspectos comentados potencian los juegos y además es un capítulo siempre abierto y susceptible de revisión y mejora, así como de la inclusión de nuevos elementos en el terreno estético y visual.
Hay juegos que necesitan cargar varios ficheros de preguntas al inicio de la partida, por ejemplo, juego "Minitrivial", que necesita cargar 6 ficheros, uno por cada uno de los seis temas que se utilizaran en el desarrollo de la partida.
Para mejorar este proceso de carga se ha diseñado un sistema para la selección de dichos ficheros al inicio de la partida (aunque también podrán ser cambiados durante el transcurso de la misma a través de la opción de configuración del menú superior desplegable).
Al inicio de la partida se presenta una pantalla con una pestaña de configuración de los parámetros de la partida y tantas pestañas para carga de ficheros como sean necesarias. A través de cada una de las pestañas se introducirán los correspondientes ficheros.
Se podrá pasar de una pestaña pulsando en las propias pestañas a otra a través de los menús inferiores de navegación anterior y siguiente.
Cada ventana de selección de ficheros presentará su propio sistema de selección de ficheros, los datos y requisitos del mismo y las opciones de configuración.
Las pestañas en las que aun no se haya realizado la selección del fichero se mostrarán en rojo y pasarán a color negro cuando ésta haya sido realizada. Hasta que todos los ficheros hayan sido seleccionados no se podrá comenzar la partida (si se selecciona la modalidad de juego con introducción de preguntas a través de ficheros).
A continuación comentamos otra de las mejoras introducidas en los juegos didácticos y que afecta a la generación de ficheros de de texto con los resultados parciales o finales y que pueden ser solicitados en cualquier momento de la partida a través del menú de guardado de la barra superior desplegable, guardado de resultados (botón azul).
Los ficheros de texto de resultados se pueden descargar y guardar en cualquier momento de la partida y pueden ser abiertos por cualquier editor de textos o por el propio navegador. Si se abren con un editor de textos, también pueden ser modificados.
Entre los datos más frecuentes que se suelen recoger en dichos ficheros se encuentran: nombres de participantes, puntuación, preguntas acertadas y falladas, tiempo empleado, comodines utilizados, consecución de objetivos, eliminación o clasificación de participantes, etc.
Entre las mejoras introducidas en este aspecto de los juegos del Proyecto AJDA destacamos las siguientes:
Los datos de los ficheros de resultados se recuperan correctamente y de forma completa en partidas que han sido continuadas a partir de partidas guardadas en ficheros con anterioridad.
Se ha mejorado la presentación y organización de los datos.
Se han incluido nuevos datos de resultados en los ficheros.
La opción de descargar el fichero de resultados está disponible en cualquier momento del juego.
Se pueden descargar y archivar cuantos ficheros de resultados se quieran a lo largo de la partida.
Como complemento al guardado de resultados de la partida, también se pueden realizar capturas de pantalla en cualquier momento, obteniendo así también un registro gráfico del desarrollo y/o resultados del juego.
Otra de las mejoras introducidas es la referente al guardado de partidas y continuación de las mismas en otro momento.
A través del menú de guardado de la barra superior desplegable, se pueden guardar las partidas para poder ser continuadas posteriormente (botón rojo). Para ello, el control debe de estar activo (no siempre lo está, ya que durante el trascurso de una partida, hay momentos en los que no es conveniente que se realice el guardado).
Entre las mejoras introducidas relativas a la continuación de una partida previamente guardada, destacamos los siguientes:
Una partida previamente guardada puede continuarse, cargando el fichero de la misma al principio de la partida, en el menú inicial de configuración, "Cargar partida".
Otra opción consiste en cargar sólo los parámetros de configuración de una partida guardada, pero empezar dicha partida desde el principio. En este caso deberemos utilizar el botón "Cargar configuración" del menú inicial de configuración.
También puede continuarse una partida en cualquier momento de la misma, utilizando el botón de continuar partida previamente guardada, del menú superior desplegable.
Otra posibilidad es cargar la configuración de una partida guardada empezando desde el principio, en cualquier momento de la partida a través del siguiente control del menú superior desplegable.
Si el fichero de continuación de una partida que se quiere cargar no es correcto, por no pertenecer a una partida del juego u otro tipo de error, aparecer el siguiente mensaje al intentar cargarlo.
Finalmente comentar, que si durante el transcurso de una partida, se quiere cargar otra, abandonando la actual, se mostrará un mensaje de confirmación como el siguiente:
Otro elemento introducido en el juego 10x10 en particular, y en otros muchos en general, es un espacio desplegable lateral en su zona izquierda. Se trata de un espacio de mayor tamaño que el menú superior desplegable y cuya función suele ser de marcador de resultados, escaleta, tabla de clasificación, etc.
Este espacio está disponible en todo momento del juego, salvo en las pantallas iniciales de configuración del mismo. Dado que es de mayor tamaño, dispone de dos controles de despliegue situados en el borde izquierdo y hacia la zona superior de la pantalla. Uno de ellos contiene una flecha negra y otro roja. La diferencia entre ambos es que la flecha roja provoca un despliegue instantáneo, mientas que la negra lo hace gradual. Dichos controles sirven tanto para abrir como para cerrar el espacio.
En el juego 10x10, este espacio lateral izquierdo presenta la escaleta del juego. En el juego Liguilla 6J, en este espacio se recogen los resultados de todos los partidos disputados en la "liguilla".
En el juego Activación, en el espacio desplegable de la zona izquierda se recogen los resultados de los distintos equipos que participan sucesivamente en el juego.
En el juego cruzar el puente, se recogen a los ganadores del juego, pudiendo realizarse más de 125 registros, por lo que cuenta con un control adicional para subir o bajar dentro de la relación.
Finalmente, comentar que en el espacio que estamos tratando se podrían incluir, dependiendo de la naturaleza del juego, otra serie de contenidos, elementos u accesorios que mejoren el recurso didáctico.
Continuando con las nuevas aportaciones incluidas en el nuevo juego 10x10, nos centramos en la unificación de versiones o modalidades en un mismo juego.
En general los juegos pueden presentan diferentes modalidades o versiones de los mismos dependiendo de la forma de introducción de las preguntas para el juego: a través de ficheros, de forma oral, sin preguntas, a través de formularios incluidos en el mismo juego, generadas por el propio juego... Anteriormente, cada una de estas modalidades o versiones se presentaba en una escena de Descartes diferente. Esto implicaba que si un juego se estaba utilizando en una modalidad y se quería pasar a otra, había que grabar la partida que se estaba usando, abrir otra escena del juego de la nueva modalidad que se quiere utilizar y cargar la partida que se había guardado anteriormente.
Con la nueva mejora que presentamos, ahora todas las versiones o modalidades de un mismo juego se integran en una única escena, permitiéndose pasar de una modalidad a otra al principio o durante una partida del juego. La opción de para seleccionar la modalidad o versión se encuentra en la pantalla inicial de configuración de los parámetros del juego, en la opción específica Formato de las preguntas.
Si durante el transcurso de una partida se desea volver a esta pantalla de configuración, se puede realizar a través de la rueda dentada del menú de la barra superior desplegable:
Una vez aquí podemos seleccionar otra opción de Fuente de las preguntas, y el juego continuará por donde iba pero utilizando el nuevo formato elegido para la formulación de cuestiones. A lo largo de una partida se pueden realizar tantos cambios como se desee.
Del mismo modo, cuando se continúe una partida previamente grabada, también se podrá elegir la fuente de preguntas que se desee, independientemente de la que se estuviese utilizando en la partida primigenia.
De esta forma, si por ejemplo, en el juego se elige como fuente de las preguntas un fichero, tendremos una presentación como la siguiente:
mientras que si la fuente de preguntas es de tipo oral, tendremos:
Otra de las mejoras significativas introducidas en el nuevo juego 10x10 es su menú inicial de configuración que se presenta nada más acceder al juego. Este menú consta de una o más páginas, las cuales vienen indicadas por las pestañas de su parte superior. En dichas pestañas, la primera hace alusión a los parámetros generales del juego y la segunda a la introducción de ficheros de preguntas.
La pantalla de configuración de parámetros se subdivide en dos partes, la superior, destinada a la introducción de los nombre de los jugadores o equipos y la inferior que incluye opciones de configuración propias del juego, tales como el tiempo dado para responder las preguntas, el número de preguntas, la fuente de introducción de las preguntas (a través de ficheros, orales, sin preguntas, etc.
En la parte inferior de esta pantalla se muestran dos controles que permiten cargar una partida previamente guarda o una configuración inicial de partida respectivamente. En estos casos se debe haber guardado previamente una partida del juego para poder continuarla posteriormente.
Una vez introducidos los parámetros se podrá comenzar la partida a través del botón "Jugar", que estará activo cuando se configure la fuente de preguntas a utilizar.
Si se van a utilizar preguntas previamente grabadas en un fichero, se debe seleccionar esta opción en el parámetro fuente de preguntas y pasar a la pantalla siguiente, en la que se seleccionará el fichero de preguntas y las opciones relacionadas con el uso del mismo.
En la parte superior de este menú se presentan tres formas para seleccionar el fichero de preguntas:
La primera es a través de un menú desplegable que permite seleccionar ficheros de preguntas disponibles el repositorio del Proyecto AJDA.
La segunda es introduciendo la dirección URL en la que se encuentre un fichero de preguntas.
La tercera es seleccionando un fichero ubicado en el equipo local del usuario, bien a través del explorador de archivos o bien arrastrando le fichero de preguntas seleccionado sobre esta zona.
Una vez seleccionado el fichero de preguntas, en la parte central se mostrarán los datos del mismo y se indicará si el fichero elegido cumple los requisitos para poder ser utilizado en el juego. A continuación se muestran ejemplos de los dos casos comentados.
Respecto a los parámetros propios de configuración de los ficheros, estos permiten seleccionar o no el orden de las preguntas, el orden de las opciones de las preguntas, empezar por una pregunta determinada y barajar de nuevo el orden de las preguntas.
Finalmente indicar, que en la parte superior derecha hay tres botones que permiten enlazar con el generador de ficheros, con el buscador de ficheros y limpiar el menú de selección de archivos de preguntas.
"Alquimistas" es de un juego de estrategia, motivación y
seguimiento ambientado en una Escuela de Alquimia medieval
con tintes mágicos, dirigida por el “Amo del Calabozo”.
Consta de dos partes, siendo la segunda una ampliación de la
primera, por ello, hemos confeccionado un portal dentro del Proyecto AJDA dedicado a estos juegos, en el que se incluye:
Introducción.
Presentaciones de ambos juegos en pdf y mp4.
Reglas de juego.
Tutoriales explicativos de su uso en formato mp4.
Además de presentarlos conjuntamente para ayudar y facilitar las experiencias de gamificación con los mismos, se han introducido una serie de mejoras que comentamos a continuación:
Compatibilización de partidas entre ambos juegos, de forma que las partidas iniciadas en cualquiera de los dos puedan ser continuadas en el otro.
Inclusión de la barra de navegación superior plegable.
Perfeccionamiento del sistema de selección de ficheros de preguntas.
Inclusión de nuevas funcionalidades para la selección de las preguntas de los ficheros.
Realización de retoques estéticos y de presentación.
La versatilidad y adaptabilidad de estos recursos permite desarrollar metodologías activas a corto, medio o largo plazo a través del Aprendizaje Basado en Juegos y de la Gamificación. Para ello es muy importante planificar adecuadamente las actuaciones que se quieran realizar, llevar una dinámica adaptada al grupo de participantes y evaluar el desarrollo de las mismas para poder introducir las mejoras que se estimen necesarias.
Finalmente comentar que las actividades llevadas a cabo con "Alquimistas" han sido ampliamente satisfactorias, por lo que ponemos estos recursos a disposición de todos los interesados, confiando en que les sirvan para mejorar su práctica educativa.
Tras la magnífica acogida que la "Escuela de Alquimia" ha tenido entre el alumnado, hemos realizado ampliaciones en la "academia", de forma que se mantenga todo lo que hay y los objetivos del juego, pero aumentando el número de estancias y las opciones disponibles. Además introduce como parte de la mecánica del juego la realización de cuestionarios de preguntas. Comentamos a continuación las principales novedades.
En la sala de recaudación se pueden conseguir "tiradas mágicas" a través de cuestionarios de preguntas, además de la forma establecida en Alquimistas 1.
Desde la sala de alquimistas, los aspirantes además de pasar al laboratorio lo pueden hacer a las siguientes salas: cofres, conocimiento, retos, apuestas, ascensos y comercio. Mientras el participante tenga tiradas mágicas podrá ir pasando de una de estas salas a otra y decidir donde utilizarlas.
En la sala de cofres los aspirantes pueden utilizar sus tiradas mágicas para abrir cofres dentro de los cuales se encuentras premios muy similares a los del laboratorio. De igual forma podrán conseguir: ascensos, tiradas, gemas, X2 y cartas.
En la sala de conocimiento los participantes podrán gastar hasta 5 de sus tiradas mágicas para conseguir: oro, poción o conocimiento. Por cada tirada empleada el participante recibirá una pregunta. Según el número de respuestas correctas al final de la serie de preguntas se podrán canjear por los elementos conseguidos. Por un acierto 1 elemento, por dos aciertos 3, por tres aciertos 6, por cuatro aciertos 10 y por cinco respuestas correctas 15.
La sala de retos permite al jugador que está en su turno retar a otro participante. El duelo tendrá un máximo de 5 preguntas. Si ambos jugadores aciertan la cuestión planteada recibirán una tirada mágica, mientras que si ambos fallan la perderán. Si uno da la respuesta correcta y otro falla, el acertante ganará dos tiradas mágicas que perderá su oponente. Si alguno de los jugadores se queda sin tiradas mágicas el duelo finaliza.
En la sala de apuestas el participante que tiene el turno puede seleccionar hasta un máximo de 5 oponentes. A todos se les planteará hasta un máximo de 5 preguntas y para cada pregunta el retador decidirá el valor de la apuesta entre una y tres tiradas mágicas. Los que acierten ganarán el valor de la apuesta realizada y los que fallen la perderán. Los jugadores que se queden sin tiradas dejarán de participar. Si el retador se queda sin tiradas la ronda se termina.
La sala de ascensos es la estancia en la que pagando dos tiradas mágicas y respondiendo correctamente a cinco preguntas los aspirantes consiguen un ascenso. Tienen un comodín que les permite cometer un fallo. Si no superan la prueba descienden una posición en su rango.
La última sala nueva es la sala de comercio. En ella el aspirante que tiene el turno podrá pagar una tirada mágica para que, durante su turno, se establezca por sorteo una nueva tabla de precios. Además podrá comprar oro, poción o conocimiento al precio en tiradas mágicas que esté establecido.
Otra consideración es que se eleva a 10 el número máximo de oro, poción y conocimiento que cada aspirante puede acumular en su marcador.
El objetivo sigue siendo alcanzar el máximo rango dentro de la jerarquía alquimista del juego y superar al resto de los aspirantes.
Password 10 es un juego de dinámica sencilla, que se juega por parejas y que puede ser una actividad muy recomendable para empezar un curso o un tema. A continuación explicamos las reglas del juego.
El objetivo del juego para cada pareja será averiguar 10 password o palabras secretas. Para ello uno de los jugadores podrá ver los password y dará las pistas, mientras que el otro deberá acertarlas.
El jugador que da las pistas podrá dar un máximo de tres, las cuales no podrán contener la raíz de la palabra secreta ni decir la palabra en otro idioma diferente, aunque el idioma en el que se realizan el juego se puede elegir al principio de la partida. Tampoco se podrán hacer gestos relacionados con los password.
El jugador que recibe las pistas, a través de su portavoz, deberán decir tras cada pista una única palabra, intentando averiguar la palabra secreta.
El presentador o árbitro del juego, será quien contabilice las pistas dadas y dará por correctas o incorrectas. Cuando se acierte el password se marcará como correcto, mientras que se marcará como incorrecto cuando se de una pista incumpliendo las normas o cuando no se acierte el password en las tres oportunidades de las que se dispone. Además el presentador dispone de un control en la esquina superior derecha que permite retroceder las palabras en caso de cometerse un fallo en la anotación del resultado. Una vez finalizado el turno de un equipo se pueden ver de nuevo los password que ha realizado con las flechas de control de la esquina superior derecha.
También cabe destacar que este juego admite variantes, por ejemplo, dando las pistas a través de gestos o dibujos o que las pistas en lugar de palabras sean una explicación, etc.
Con este entretenido y ágil juego, se puede establecer una dinámica positiva y participativa del grupo, rompiendo el hielo y creando una actitud positiva hacia el curso o tema que comienza. Además es un juego que puede adaptase a niveles muy distintos y variados.
Una particularidad de los juegos didácticos del Proyecto AJDA es la posibilidad de ser presentados en diferentes idiomas. Para ello todos los juegos disponen de un selector tipo menú en la esquina derecha del menú superior, el cual se despliega permitiendo seleccionar una determinada lengua.
Los idiomas se identifican mediante las tres letras iniciales del nombre de la lengua en español, por ejemplo: esp (español), ing (inglés), por (portugués), cat (catalán), gal (gallego), eus (eusquera), etc. El primer idioma y el que se toma por defecto es el español, los demás se ordenan alfabéticamente dentro del selector.
La interfaz traductora de los juegos cuenta con más de 40 idiomas. Se han seleccionado las lenguas más habladas del mundo, las oficiales de la Unión Europea, las lenguas cooficiales de España y algunas otras. Parte de los idiomas han sido traducidos utilizando herramientas on line, mientras que otros lo han sido por personas cualificadas.
Los archivos de texto que contienen las traducciones a los diferentes idiomas se encuentran en cada uno de los juegos en la carpeta con la ruta contenidos/interfaz. Cada uno es nombrado con las tres primeras iniciales del nombre del idioma en español.
El idioma puede cambiarse en cualquier momento del juego a través del citado menú desplegable, siempre que los juegos se utilicen on-líne. Si los juegos se utilizan desde el equipo local, los navegadores, por cuestiones de seguridad, bloquean la carga de los ficheros de idioma (y en general de cualquier fichero de texto). Para solucionar este problema, la última de las opciones del selector de idioma, denominada "Cargar", permite, a través del explorador de archivos del navegador, buscar el fichero de idioma que se desee y cargarlo (debe tenerse configurado el navegador para que no bloquee la ventana emergente del explorador de archivos).
Cualquier usuario puede personalizar un fichero de idioma o incluso crear una traducción a cualquier otro idioma y utilizarlo a través de la opción "Cargar" anteriormente comentada. También pueden personalizarse los nombres o títulos de los juegos.
Si tenemos en cuenta que el idioma de la interfaz del juego es personalizable y que las preguntas también se pueden poner en la lengua que se desee, un juego puede utilizarse de forma completa diferentes idiomas o ser este aspecto personalizado por el usuario.
A continuación mostramos algunas capturas de pantalla de un juego con diferentes interfaces de idioma.