En febrero de 2024, se ha presentado el Trabajo Fin de Grado de Ingeniería en Telecomunicaciones por D. José Manuel Candilejo Egea, titulado "Estado del arte del aprendizaje basado en juegos educativos
digitales y diseño e implementación de métodos
estadísticos de validación aplicados a GBL". Dicho trabajo se enmarca dentro de los Proyectos Gamifica y AJDA y puede consultarse de forma completa en el siguiente enlace.
El objetivo de este proyecto ha sido diseñar un sistema de
validación estadística de plataformas tecnológicas de
GBL, con la intención de poder aplicarse de forma sencilla
y obtener unos resultados útiles para la valoración de
sistemas gamificados de educación en desarrollo o incluso
decisiones de adquisición de productos relacionados.
Para ello el trabajo se divide en dos grandes bloques, el
primero es un análisis sistemático de los proyectos que se
han realizado en el campo de la gamificación, enfocada en
entornos tecnológicos, especialmente aplicados a la
educación. A partir de las conclusiones que se obtengan de
este análisis del estado del arte, se propondrá un modelo de
validación y se realizará una prueba de este, lo que dará
lugar al segundo bloque del proyecto.
Se han buscado en las diferentes plataformas de
publicaciones académicas artículos relacionados con
experiencias empíricas con herramientas de gamificación
digitales enfocadas en la educación. A través de términos
relacionados se encontraron 1865 artículos que tras su
lectura progresiva se fueron reduciendo hasta 100.
El análisis bibliográfico de los resultados ha sido el siguiente:
- Positivos: la experiencia habla concretamente de
efectos positivos en uno o más de las dimensiones
definidas anteriormente. Además, los otros
campos no han sufrido alteraciones negativas, en
todo caso, no varían con respecto al grupo de
control o experiencias anteriores (permanecen
neutros). Dentro de positivo, para añadir más
granularidad se ha distinguido entre: ligeramente
positivo, positivo y muy positivo.
- Neutros: no ha habido un incremento significativo
en ninguno de los tres aspectos que se desean
potenciar, tampoco ha habido efectos negativos.
- Negativos: algunos de los aspectos anteriores se
han visto perjudicado por el experimento. Se ha
distinguido, al igual que en los positivos entre:
ligeramente negativo, negativo y muy negativo.
- No descrito: en el estudio no se especifica los
resultados del experimento.
Las técnicas de gamificación empleadas han sido las recogidas en la siguiente tabla:
Los sistemas de validación se muestran a continuación.
Respecto al diseño e implementación de métodos estadísticos de validación, obtenemos los siguientes resultados: repasemos, finalmente, los objetivos buscados del
estudio y los resultados alcanzados.
A. Bloque I
En el Bloque I pretendíamos estudiar, a través de
artículos y publicaciones científicas, la gamificación a
través de plataformas digitales. Sus resultados, beneficios,
metodologías aplicadas, elementos más importantes y
relación con áreas como la telemática o las ciencias de la
computación.
En los puntos Recolección de datos y análisis y
Resultados se han analizado todos los datos extraídos y
llegado a la conclusión de que:
- La gamificación a través de plataformas digitales
puede resultar beneficiosa si se aplica
correctamente (74,9% de resultados positivos).
- 11 técnicas de gamificación distintas usadas, con
resultados mayoritariamente positivos (siendo los
quizzes la técnica con menor índice de éxito del
67,86%).
- La validación de los experimentos se realiza a
través de métodos muy diversos, destacando entre
ellos métodos que combinan distintos métodos,
que se emplea en un 35% de los casos.
- La gamificación está considerablemente
relacionada con las áreas de la educación, la
telemática y las ciencias de la computación, el
70% de las revistas analizadas están dentro de este
ámbito.
• La metodología usada a la hora de gamificar tiene
gran relevancia de cara a los resultados.
Conclusiones que cumplimentan los objetivos
propuestos. Estos resultados, se han usado
fundamentalmente, para decidir qué parámetros tener en
cuenta a la hora de desarrollar el sistema de validación que
propone este estudio.
B. Bloque II
En el Bloque II buscamos describir un procedimiento
capaz de, dado un sistema de gamificación digital,
determinar si la aplicación de este bajo una cierta
metodología resultaba beneficiosa para los receptores.
Además, se busca determinar qué aspectos de la educación
se ven beneficiados por la gamificación, y discriminar que
parámetros metodológicos afectan más a los resultados.
Para ello se ha hecho un compendio de todos los
parámetros destacables y se han estudiado los posibles
métodos estadísticos para obtener unos resultados que
cumplan con los objetivos descritos.
La decisión final fue usar AHP, organizando los
parámetros de forma jerárquica y proponer una
metodología que permitiese cuantificar los parámetros
seleccionados, procesarlos y obtener información de gran
valor asociada a los mismos, cumplimentando así los
objetivos propuestos para este bloque.
C. Bloque III
En este bloque se ha llevado al mundo real el trabajo
teórico realizado en los bloques anteriores. El objetivo era
demostrar la viabilidad y funcionalidad de la metodología
de validación propuesta, así como limar aquellos aspectos
que, vistos sobre el papel suenan convincentes, pero que
llevados a la práctica suponen un extra de complicación. Como objetivo secundario perseguíamos la validación de
los resultados obtenidos en el Bloque I.
Para ello se propusieron un conjunto de experimentos
y se llevó a cabo uno de agrupando 5 experiencias distintas
bajo el nombre de Proyecto Pony. El desarrollo de este
proyecto permitió cumplir los objetivos descritos, llevando
a la práctica el método propuesto en el Bloque II,
mejorándolo y limando sus asperezas. Para ello hay que
destacar el desarrollo y uso de herramientas de gran interés
como el Excel “data processor.xlsx”, el Excel
“parámetros.xlsx”, la web SurveyMaker o las alternativas
de despliegue como GoogleForms o las encuestas en papel.
Así mismo logró objetivos muy destacables desde el
punto de vista educativo, validando las principales
conclusiones del Bloque I.
A. Conclusión
La gamificación ha venido para quedarse, a través de
este estudio se han aclarado parte de los diversos
beneficios que puede aportar en el ámbito de la educación
a través de plataformas digitales, así como que parámetros
están más involucrados.
Aun así es un campo inmenso en el que queda mucho
por estudiar y que, sin duda, seguirá en auge durante los
próximos años.