sábado, 15 de marzo de 2025

Utilización de vídeos introductorios y narrativos

El empleo de videos narrativos o introductorios para la utilización de juegos AJDA se presenta como una estrategia innovadora para potenciar la experiencia educativa. Comentamos a modo de decálogo algunas de sus principales ventajas:

  1. Captación de la atención y motivación inicial. Los videos introductorios son una herramienta poderosa para captar la atención de los estudiantes desde el inicio. Al presentar contenidos de manera visual, auditiva y emocionalmente atractiva, logran despertar el interés y predisponer positivamente al alumnado hacia la actividad. Esto es especialmente útil en el aula, donde mantener la atención puede ser un desafío.
  1. Contextualización de contenidos y objetivos. Estos videos permiten presentar de forma clara y concisa los conceptos clave, los objetivos del juego y su relevancia en el contexto del aprendizaje. Al situar a los estudiantes en un marco narrativo, los ayudan a comprender el "por qué" y el "para qué" del juego, facilitando una conexión más profunda con los contenidos didácticos.
  1. Fomento de la inmersión y la narrativa. La narrativa presentada en los videos crea un ambiente envolvente que transporta a los estudiantes a un escenario ficticio o real relacionado con los contenidos del juego. Esta inmersión aumenta el compromiso emocional y cognitivo, lo que a su vez refuerza el aprendizaje.
  1. Estímulo de la curiosidad y el pensamiento crítico. Al plantear desafíos, preguntas o escenarios abiertos al inicio del juego, los videos despiertan la curiosidad del alumnado y estimulan su pensamiento crítico. Esto promueve una actitud activa hacia la resolución de problemas durante la dinámica del juego.
  1. Facilitación de transiciones y organización. En un entorno educativo, los videos sirven como una transición estructurada entre las explicaciones teóricas y las actividades prácticas del juego. Esto ayuda a los docentes a organizar mejor las sesiones, asegurándose de que todos los estudiantes tengan claridad antes de iniciar la dinámica.
  1. Promoción de la participación activa y la colaboración. Al motivar e involucrar a los estudiantes desde el inicio, los videos fomentan una mayor participación activa en las dinámicas del juego. Además, al presentar narrativas que exigen colaboración o resolución conjunta, estimulan la interacción y el trabajo en equipo dentro del aula.
  1. Incremento de la retención de aprendizajes. La combinación de imágenes, sonido y narrativa genera un impacto duradero en la memoria de los estudiantes. Esta forma de presentación facilita la retención de la información y su posterior aplicación en contextos educativos o prácticos.
  1. Inclusión de elementos emocionales y motivacionales. Los videos permiten incluir elementos emocionales, como historias conmovedoras o inspiradoras, que refuercen la motivación intrínseca de los estudiantes. Esto crea una experiencia más significativa y enriquecedora, alineada con los objetivos pedagógicos de AJDA.
  1. Personalización del aprendizaje. Los videos introductorios pueden adaptarse a las necesidades específicas de la clase o del grupo de estudiantes, incorporando elementos relevantes a su contexto, nivel educativo o intereses. Esto permite una experiencia más personalizada y significativa.
  1. Creación de un ambiente dinámico y multisensorial. El uso de videos transforma el aula en un entorno dinámico, integrando estímulos visuales y sonoros que enriquecen la experiencia de aprendizaje, alejándose de los métodos tradicionales más estáticos.

A continuación mostramos algunos ejemplos de vídeos introductorios y narrativos utilizados en diferentes juegos AJDA.

Vídeo narrativo/introductorio diseñado para el juego AJDA: Conquista.

Vídeo narrativo/introductorio diseñado para el juego AJDA: La isla del Tesoro.

Vídeo narrativo/introductorio diseñado para los juegos AJDA: Liguilla 4J y Liguilla 6J.


En conclusión, los videos narrativos e introductorios desempeñan un papel importante en la utilización de juegos AJDA al enriquecer y potenciar la experiencia educativa. Su capacidad para captar la atención, contextualizar los contenidos, motivar a los estudiantes y facilitar la comprensión transforma los juegos en herramientas aún más efectivas y dinámicas para el aprendizaje. 

Los juegos AJDA como juegos adaptativos

Los juegos adaptativos son herramientas tecnológicas que ajustan su contenido, dificultad y dinámica en función de las respuestas y el progreso del usuario. En el caso de AJDA, estos juegos se integran en el aula para ofrecer una experiencia de aprendizaje personalizada que motiva a los estudiantes y mejora sus resultados académicos.

Por ejemplo, un estudiante que tiene dificultades con las fracciones puede recibir ejercicios más básicos en un juego matemático, mientras que otro con mayor destreza enfrenta retos más complejos, todo en el mismo entorno interactivo.

El Proyecto AJDA incorpora varias innovaciones para lograr un aprendizaje personalizado:

  • Generador de preguntas dinámico. Los docentes pueden diseñar preguntas y desafíos específicos para sus estudiantes, creando juegos que se alinean con el currículo y las necesidades individuales. Además pueden gestionar el orden de aparición de las preguntas e ir aumentando gradualmente la dificultad de las mismas.
  • Seguimiento del progreso. Los juegos registran el rendimiento de cada estudiante, permitiendo a los profesores analizar datos y ajustar el contenido en tiempo real o para próximas actividades.
  • Feedback instantáneo: Los estudiantes reciben retroalimentación inmediata sobre sus respuestas, lo que fomenta el aprendizaje activo y autónomo.
  • Diversidad de juegos. Los juegos AJDA son muy variados, tanto en presentación, como en mecánica. Esto permite seleccionar juegos que se adapten a las necesidades del alumnado. Los recursos pueden configurarse para adaptarse a estilos visuales, auditivos o kinestésicos. Los recursos pueden configurarse para adaptarse a estilos visuales, auditivos o kinestésicos.
  • Ritmo personalizado. Los estudiantes pueden avanzar a su propio ritmo sin presión, repitiendo niveles o actividades según lo necesiten.
  • Personalización lingüística. Los juegos pueden configurarse en el idioma nativo del estudiante o incluso ajustarse para trabajar con dialectos locales.
  • Integración de objetivos del docente. Los profesores pueden diseñar tareas específicas para cada alumno o grupo.

A continuación mostramos dos juegos AJDA cuya apariencia, dinámica y contenidos son muy diferentes, permitiendo una adaptación específica según el alumnado al que van dirigidos.

 

En las siguientes imágenes mostramos como el nivel, contenidos y tipo de preguntas también puede ser muy diferente y por tanto adaptado a las necesidades del alumnado.



Algunas de las ventajas del enfoque adaptativo son las siguientes:
  1. Inclusión educativa: Los juegos didácticos adaptativos eliminan barreras, ofreciendo experiencias accesibles para estudiantes con diferentes estilos de aprendizaje y capacidades.

  2. Motivación sostenida: Al enfrentar retos ajustados a su nivel, los estudiantes se sienten desafiados sin frustrarse, lo que mantiene su interés y compromiso.

  3. Autonomía en el aprendizaje: Los alumnos desarrollan habilidades de autogestión al recibir contenidos que les permiten avanzar a su ritmo.

  4. Mejora en la retención del conocimiento. Al ofrecer contenido ajustado al nivel y necesidades del estudiante, el aprendizaje se convierte en una experiencia más significativa. Los conceptos se entienden mejor y permanecen en la memoria a largo plazo.

  5. Optimización del tiempo del docente. Los profesores pueden dedicar más tiempo a actividades de valor añadido, ya que las herramientas adaptativas automatizan procesos de seguimiento, evaluación y ajuste de contenidos.

  6. Potencia el aprendizaje colaborativo. En escenarios multijugador, los estudiantes pueden trabajar juntos en tareas adaptadas a su nivel combinado, fomentando habilidades sociales y trabajo en equipo.

  7. Reducción de desigualdades. Los estudiantes con menos acceso a recursos educativos pueden beneficiarse enormemente de los juegos adaptativos, nivelando las oportunidades de aprendizaje.

El Proyecto AJDA se posiciona como una propuesta innovadora al integrar juegos didácticos adaptativos en la educación, apostando por un aprendizaje más inclusivo y eficaz. Esta combinación de tecnología y pedagogía no solo transforma la forma en que los alumnos adquieren conocimientos, sino también cómo los docentes los transmiten, estableciendo un nuevo estándar en la evolución educativa.

Ejemplos de ayuda de IA en la mejora de juegos didácticos AJDA

Las inteligencias artificiales generativas son una herramienta poderosa en muchos ámbitos y, como no podía ser de otra manera, también pueden aportar valor a los juegos didácticos AJDA. En este artículo, exploraremos algunos ejemplos concretos de su aplicación.

Comenzaremos por la carátula del juego. Con el apoyo de inteligencias artificiales generativas, es posible crear diseños atractivos e interesantes, incluyendo el título del juego. A continuación, presentamos un ejemplo para juego El lienzo del destino.

Otra posible aportación es la creación de una portada ilustrativa que represente la esencia del juego.


Además, es posible incorporar imágenes, elementos, fondos y decorados al juego, todos ellos generados mediante inteligencia artificial.


La incorporación de videos o animaciones creados con ayuda de IA es otra herramienta valiosa para enriquecer la experiencia del juego.


La integración de música de fondo o efectos sonoros es otra opción interesante para mejorar la experiencia del juego.


Además de las mencionadas, se pueden incorporar muchas otras, como por ejemplo:

  • Asistencia en la redacción de las instrucciones o reglas del juego.
  • Apoyo en la creación de una narrativa envolvente.
  • Generación de elementos visuales para el juego, como avatares, símbolos, escudos, cartas, banderas o escenarios.
  • Creación de personajes animados que formen parte de la historia.
  • Asistencia en la creación de preguntas y respuestas para desafíos educativos.
  • Desarrollo de misiones o tareas que se ajustan al estilo de aprendizaje del jugador.
  • Generación de voces para personajes.

sábado, 8 de marzo de 2025

Juegos AJDA vs juegos realizados con IA

En la era digital actual, los juegos didácticos han evolucionado significativamente, desde desarrollos tradicionales a creaciones impulsadas por inteligencia artificial. En este artículo, vamos a hablar del clásico "¿Quién quiere ser millonario?" (50x15), primer juego desarrollado en el Proyecto AJDA con una versión generada con IA en HTML5, explorando sus diferencias en términos de diseño, jugabilidad y valor educativo.

Diseño y desarrollo

Los juegos de AJDA, como el "¿Quién quiere ser millonario?", han sido creados mediante programación con la aplicación DescartesJS, enfocándose en una interfaz clara y funcional. Estos juegos están diseñados para garantizar estabilidad y ofrecer una experiencia sin distracciones innecesarias. Sus gráficos suelen ser sencillos, pero efectivos para el propósito educativo. Esta versión permite alcanzar una personalización mucho mayor.


Por otro lado, los juegos generados con IA en HTML5 utilizan modelos avanzados que pueden diseñar interfaces de manera autónoma, adaptándose a las preferencias del usuario. La IA permite generar preguntas dinámicamente y mejorar la presentación visual con elementos más modernos y estilizados. Sin embargo, esta automatización a veces puede llevar a inconsistencias en el diseño o errores en la generación del contenido. En este enlace se puede ver el juego de "¿Quién quiere ser millonario?" generado con inteligencia artificial.


Jugabilidad y experiencia de usuario

En los juegos de AJDA, la jugabilidad es predefinida, con un conjunto fijo de preguntas y un flujo controlado. Esto garantiza que el aprendizaje sea estructurado y libre de posibles fallos algorítmicos. Además, estos juegos suelen estar optimizados para su uso en entornos educativos, con una navegación sencilla y accesible.

En contraste, los juegos creados con IA pueden ofrecer experiencias más dinámicas, generando preguntas en tiempo real y adaptando la dificultad según el desempeño del jugador. Esto podría enriquecer el aprendizaje al personalizar el reto para cada usuario, aunque también existe el riesgo de que la IA genere preguntas imprecisas o con errores.

Valor educativo y precisión del contenido

Los juegos didácticos de AJDA están diseñados con un enfoque pedagógico específico, asegurando que las preguntas y respuestas sean correctas y apropiadas para el nivel educativo deseado. Además, cuentan con la supervisión de expertos para validar la calidad del contenido. Además las preguntas de un juego AJDA como la de este juego pueden usarse en más de 300 juegos diferentes.

Por otro lado, los juegos generados con IA dependen de modelos entrenados con grandes volúmenes de información. Si bien esto les permite cubrir una mayor variedad de temas, también existe la posibilidad de que se generen preguntas incorrectas o mal formuladas. La falta de control humano directo puede comprometer la precisión y confiabilidad del contenido.

Conclusión

Tanto los juegos AJDA como los generados con IA tienen ventajas y desventajas. Mientras que los primeros ofrecen estabilidad, control de calidad y un diseño probado, los segundos destacan por su flexibilidad, capacidad de personalización y rapidez en su generación. Para aplicaciones educativas, la confiabilidad del contenido sigue siendo un factor clave, lo que da una ligera ventaja a los juegos diseñados manualmente. Sin embargo, con el avance de la inteligencia artificial, es posible que en el futuro veamos sistemas híbridos que combinen lo mejor de ambos enfoques.

domingo, 2 de febrero de 2025

Gamificación, libros interactivos e inteligencias artificiales generativas

El Proyecto Aplicación de Juegos Didácticos en el Aula (AJDA) explora el uso de inteligencias artificiales generativas para la creación y mejora de libros digitales interactivos con enfoque gamificado. Estas tecnologías han permitido desarrollar imágenes, vídeos, cuestionarios, juegos, avatares parlantes y otros recursos que enriquecen la experiencia educativa. La implementación en el aula ha evidenciado un impacto positivo en la motivación, la inclusión y el aprendizaje competencial. Los resultados obtenidos destacan cómo la IA generativa potencia la personalización, la creatividad y la interactividad en la enseñanza, facilitando metodologías innovadoras que transforman el proceso educativo y mejoran el rendimiento del alumnado.

Las metodologías de gamificación se fundamentan en la aplicación de estrategias propias de los juegos a diversos ámbitos, incluido el educativo. Estas metodologías integran mecánicas, dinámicas y elementos característicos de los juegos en el entorno educativo, utilizando una narrativa específica y poderosa que convierte a los estudiantes en protagonistas activos de su aprendizaje. Este enfoque fomenta su motivación intrínseca y crea un ambiente que promueve la interacción positiva entre los participantes, permitiendo alcanzar objetivos de diversa complejidad y ambición.

Nuestra propuesta consiste en la creación de libros digitales interactivos en los que se realizan propuestas completas y concretas de estrategias de gamificación. Estos libros incluyen juegos didácticos digitales diseñados expresamente para integrarse de forma efectiva en la narrativa, mecánica y dinámica de la experiencia. En la generación de estos libros se han empleado diferentes herramientas basadas en inteligencias artificiales generativas que enriquecen la obra de forma significativa y permiten una inmersión mucho más intensa en las experiencias de ludificación planteadas.

Ejemplos de contenidos realizados con IA son los siguientes: imágenes, vídeos, infografías, cuestionarios, juegos, presentaciones, programas, músicas, avatares parlantes, tratamiento de voz, edición de interactivos, galerías, corrección de textos y mejora de la redacción, búsqueda y ampliación de información, etc. Citados dos libros que hemos usado como referencia para generación de contenidos basados en inteligencias artificiales generativas.

Presentamos diferentes actividades gamificadas, incluidas en diferentes libros digitales interactivos, realizados con la intervención y potenciación de diferentes herramientas basadas en inteligencias artificiales generativas y juegos didácticos con la herramienta de autor Descartes.

La conquista del futuro

La conjunción de las inteligencias artificiales generativas, la gamificación, la herramienta Descartes, los juegos didácticos digitales y los libros interactivos han dado como resultado la creaciónde actividades gamificadas con un gran potencial.

Liguilla de conocimientos

Buena parte de estas actividades gamificadas han sido puestas en práctica, obteniéndose resultados muy favorables.  Se destacan importantes mejoras en la motivación, aprendizaje competencial, inclusión, atención a la diversidad, mejora de la convivencia y de la inclusión, mejores resultados en la evaluación, entre otros.

Cazatesoros


viernes, 10 de enero de 2025

AJDA 2025 EN CIFRAS

En 2025 se cumple el duodécimo año del nacimiento del Proyecto Aplicación de Juegos Didácticos en el Aula AJDA, integrado dentro la Red Educativa Digital Descartes.  Llegado a este punto, en este artículo se pretende realizar un pequeño balance en cifras de los recursos y actividades desarrolladas en este proyecto educativo abierto, gratuito y universal, las cuales se distribuyen en su Web, Blog, Canal de Youtube y DVD.

Actualmente hay publicados 520 juegos didácticos, los cuales se pueden agrupar o clasificar atendiendo a diferentes criterios. Uno de ellos es por el tipo de cuestiones que se plantean y que se resume en la siguiente tabla:


En la mayoría de los juegos, las cuestiones que se plantean se pueden realizar a través de ficheros de preguntas generados a través de formularios. Al conjunto de juegos que pueden utilizar un mismo formato de fichero de preguntas se dice que pertenecen al mismo tipo. Así, por ejemplo, hay 300 juegos que pueden utilizar los ficheros de pregunta de tipo 1 o 54 juegos que pueden emplear ficheros de tipo 3. Aquellos juegos cuyos ficheros son sólo válidos para un determinado juego, el tipo de ficheros se corresponde con el del nombre del propio juego, ya que el formato del fichero es sólo válido para dicho juego. En las siguientes tablas se muestran los datos de los juegos según su tipo y preguntas que utilicen:







El número de ficheros de diferentes tipos publicados en la web de AJDA asciende a 1589.

En el apartado de formación y ayuda para la utilización y creación de juegos, el proyecto cuenta con dos cursos de formación (Aplicación de juegos y Creación de juegos), 90 vídeo-tutoriales y más de 105 artículos. Los cursos de formación del proyecto han sido impartidos en diferentes convocatorias de cursos de Formación del Profesorado de la Consejería de Educación de la Junta de Andalucía, del Ministerio de Educación  a través del INTEF y de CEP de Andalucía.

Desde 2024, se ha inaugurado la sección de libros interactivos con los siguientes títulos:
También se han publicado 5 artículos en la Revista Digital de la Red Descartes.

En el apartado de investigación e innovación, desde 2017 el Proyecto AJDA emprendió una línea de investigación y mejora en Gamificiación en colaboración con varios profesores del departamento de Ingeniería Telemática de la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales de la Universidad de Sevilla, siendo el Profesor F. Javier Muñoz el investigador principal de este Proyecto de Investigación. Como resultado de dicha línea de actuación se han publicado cinco Trabajos Fin de Grado:

En el Proyecto AJDA seguimos trabajando para ampliar y mejorar los materiales del mismo y ponerlos a disposición de todos los usuarios del mismo.

sábado, 7 de diciembre de 2024

Ejemplos de contenidos para juegos AJDA

Desde el inicio del Proyecto AJDA hasta la actualidad, un gran número de docentes han contribuido activamente elaborando y compartiendo ficheros de contenidos diseñados para utilizar en los juegos AJDA. Muchos de ellos, comprometidos con la colaboración y el aprendizaje colectivo, han decidido publicar estos recursos en el repositorio oficial de ficheros disponible en la web de AJDA, fomentando así una comunidad educativa dinámica y accesible.

Actualmente, este repositorio cuenta con más de 1.500 ficheros de contenidos cuidadosamente clasificados mediante un sistema de descriptores que facilita su organización y consulta. Gracias al buscador de ficheros de la web de AJDA, los usuarios pueden filtrar y seleccionar los archivos que se ajusten a sus necesidades específicas, ya sea por temas, niveles educativos, áreas de conocimiento, tipo de juego, número de preguntas.

Mostramos un ejemplo del uso del buscador de ficheros AJDA.

Mostramos algunos de los resultados de la búsqueda de este ejemplo:


Este repositorio no solo representa una valiosa herramienta para los docentes que buscan personalizar y optimizar sus actividades educativas, sino que también promueve el intercambio de buenas prácticas y la creación de una red de aprendizaje colaborativo, fortaleciendo el impacto del Proyecto AJDA en la comunidad educativa.

Como reconocimiento a todas las personas que han contribuido publicando sus contenidos para los juegos AJDA, hemos preparado la siguiente presentación, que incluye una pequeña selección de ejemplos representativos de su valiosa colaboración.

lunes, 30 de septiembre de 2024

Trabajo Fin de Grado. "Integración de herramientas de gamificación multijugador en plataformas de Enseñanza Virtual"

En septiembre de 2024, se ha presentado el Trabajo Fin de Grado de Ingeniería en Telecomunicaciones por D. Álvaro Ángel Santiago Cuenca, titulado "Integración de herramientas de gamificación multijugador en plataformas de Enseñanza Virtual". Dicho trabajo se enmarca dentro de los Proyectos Gamifica y AJDA y puede consultarse de forma completa en el siguiente enlace.

El objetivo fundamental de este proyecto ha sido la realización de una aplicación funcional para la utilización de los juegos del Proyecto AJDA en plataformas de Enseñanza Virtual mediante LTI, e integrarla en la plataforma del Proyecto Gamifica.

Este TFG ha conseguido integrar juegos educativos multijugador del Proyecto AJDA en plataformas de gestión de aprendizaje (LMS) como Moodle, utilizando un estándar conocido como LTI (Learning Tools Interoperability). Esto permite a los profesores acceder y gestionar los juegos directamente desde la plataforma de aprendizaje sin necesidad de crear cuentas separadas para los estudiantes.

Para ello, se desarrolló una aplicación web que facilita la creación y administración de partidas multijugador, permitiendo que cada jugador participe desde su propio navegador y colabore con sus compañeros en tiempo real. Además, el sistema incluye funciones como un chat en vivo entre jugadores y la capacidad de ver la partida como espectador.

Entre las innovaciones de este trabajo destacan las siguientes:

  • Partidas distribuidas: Los estudiantes pueden jugar desde cualquier lugar con acceso a internet, lo que permite la participación remota. Cada jugador ve el progreso del juego en su pantalla, y las respuestas y acciones de todos se sincronizan automáticamente.
  • Chat en tiempo real: Durante las partidas, los jugadores y el profesor pueden comunicarse entre sí mediante un chat integrado. Esto fomenta la cooperación y el trabajo en equipo, elementos fundamentales en la gamificación.
  • Integración con plataformas LMS: Gracias al uso de LTI, los profesores pueden gestionar fácilmente los juegos desde plataformas como Moodle, sin la necesidad de manejar múltiples credenciales de usuario.
  • Multilenguaje: La aplicación soporta varios idiomas (español, inglés y francés), lo que amplía su accesibilidad en contextos educativos internacionales.
  • Interfaz Web Actualizada: Se ha modernizado la interfaz de administración utilizando tecnología JSF (JavaServer Faces), que permite una construcción más eficiente de páginas web y una mejor comunicación entre cliente y servidor.
La implementación de LTI (Learning Tools Interoperability) es un aspecto crucial del proyecto que:
  • Permite el acceso a la web de administración por parte de los profesores.
  • Facilita la integración con sistemas de gestión de aprendizaje existentes.
  • Mejora la interoperabilidad entre diferentes plataformas educativas.
El proyecto fue probado en la plataforma Moodle del IES Joaquín Turina de Sevilla, un entorno real donde los profesores y estudiantes pudieron utilizar la herramienta y verificar su funcionamiento. Los resultados mostraron que la gamificación no solo aumentaba el interés de los estudiantes, sino que también mejoraba su rendimiento académico, ya que convertía el aprendizaje en una experiencia interactiva y entretenida.

La gamificación, especialmente cuando se implementa de manera tan sofisticada como en el Proyecto Gamifica, tiene el potencial de transformar la educación de varias maneras:
  • Aumento de la motivación: Los elementos de juego hacen que el aprendizaje sea más atractivo y divertido.
  • Mejora de la retención: La participación activa ayuda a los estudiantes a retener mejor la información.
  • Desarrollo de habilidades sociales: Las partidas multijugador y el chat fomentan la colaboración y la comunicación.
  • Adaptabilidad: Las partidas distribuidas permiten una mayor flexibilidad en el aprendizaje a distancia.
  • Retroalimentación inmediata: Los juegos proporcionan feedback instantáneo, permitiendo a los estudiantes aprender de sus errores rápidamente.
Este trabajo abre la puerta a nuevas formas de integrar la tecnología en el aula. La gamificación multijugador no solo hace que el aprendizaje sea más divertido, sino que también promueve la colaboración y el trabajo en equipo, habilidades cruciales en el mundo actual. Las líneas futuras de desarrollo incluyen la mejora de la interfaz, la inclusión de más juegos y la posibilidad de expandir la plataforma a otros sistemas LMS más allá de Moodle.




domingo, 29 de septiembre de 2024

Trabajo Fin de Grado. "Aplicación web para la educación mediante gamificación: Integración modular y mejoras funcionales de los módulos de Administración y Comunicaciones"

En junio de 2024, se ha presentado el Trabajo Fin de Grado de Ingeniería en Telecomunicaciones por D. José Manuel Martínez Delgado, titulado "Aplicación web para la educación mediante gamificación: Integración modular y mejoras funcionales de los módulos de Administración y Comunicaciones". Dicho trabajo se enmarca dentro de los Proyectos Gamifica y AJDA y puede consultarse de forma completa en el siguiente enlace.

El objetivo fundamental de este proyecto ha sido la realización de una versión funcional para la utilización de los juegos del Proyecto AJDA en la plataforma del Proyecto Gamifica en la que se pueden utilizar en red los citados juegos didácticos.

Uno de los grandes retos iniciales de este proyecto era que los módulos de la aplicación se habían desarrollado de manera independiente, utilizando distintas tecnologías. Esto complicaba la interoperabilidad entre los módulos de administración, comunicación y gestión de ficheros. Además, la falta de un entorno de trabajo unificado generaba retrasos y dificultades en la colaboración entre los desarrolladores que contribuían al proyecto.

Para superar estos obstáculos, se adoptó un enfoque basado en tres pilares principales:

  • Unificación del entorno de desarrollo: Se estableció un entorno de trabajo común para todos los desarrolladores, utilizando la herramienta Vagrant para la virtualización, lo que eliminó los problemas de compatibilidad entre las tecnologías empleadas en cada módulo.
  • Mejoras funcionales: Implementa nuevas características en los módulos de Administración y Comunicaciones.
  • Integración modular: Los distintos módulos se integraron en un solo proyecto, permitiendo la comunicación fluida entre ellos. Esto facilitó que los profesores pudieran gestionar partidas, acceder a bases de datos de preguntas y ejecutar juegos educativos de manera más sencilla.
  • Despliegue en la nube: Con el fin de asegurar la alta disponibilidad de la aplicación, se implementó un servidor en la nube. Esto garantiza que los profesores y estudiantes puedan acceder a la plataforma en cualquier momento.
Los módulos principales sobre los que se ha trabajado han sido:
  • Módulo de Administración: Permite a los profesores crear, gestionar y lanzar partidas de juegos educativos. Se han introducido mejoras como la posibilidad de subir ficheros de preguntas y cambiar la configuración de las partidas, haciéndolo más flexible y fácil de usar.
  • Módulo de Comunicaciones: Este módulo gestiona la interacción en tiempo real entre los jugadores (estudiantes) y el profesor, utilizando tecnologías como WebSockets para la comunicación bidireccional en los juegos.
Los Juegos implementados han sido:
  • Test: Los estudiantes responden preguntas de opción múltiple en tiempo real.
  • Test con cifras: Los estudiantes responden a preguntas de tipo numérico en tiempo real.
  • Artificieros: Los estudiantes deben desactivar una bomba respondiendo preguntas correctamente. Cada error pone en riesgo al equipo.
  • Batalla Naval: Dos equipos se enfrentan, disparando cañones virtuales al buque enemigo cada vez que responden una pregunta correctamente.
  • Bombilla: Juego que permite la participación de un gran número de jugadores, que ganará el que consiga responder a cinco preguntas seguidas antes que el resto de los jugadores y así encender su bombilla.
El trabajo realizado en este proyecto no solo mejora las funcionalidades de una herramienta clave para la educación del futuro, sino que también proporciona un entorno sólido y unificado que permite un desarrollo colaborativo más eficiente. La gamificación tiene el potencial de cambiar la manera en que los estudiantes aprenden, y esta plataforma es un gran paso hacia ese objetivo.

El Proyecto Gamifica representa un paso significativo hacia la modernización de la educación. Al combinar la tecnología con métodos de enseñanza innovadores, está creando un entorno de aprendizaje más atractivo y efectivo para las nuevas generaciones.

Mostramos algunas imágenes de la configuración y el desarrollo de una partida del juego en esta plataforma:






viernes, 23 de agosto de 2024

Planifica el curso escolar 2024-2025 con los recursos del Proyecto AJDA

El curso escolar 2024-2025 trae consigo una serie de innovaciones y mejoras en el Proyecto AJDA, de la Red Descartes diseñadas para enriquecer la experiencia educativa y facilitar la integración de herramientas digitales avanzadas en el aula. A continuación, presentamos las principales novedades y recursos que están disponibles para docentes y estudiantes.

Nuevas publicaciones

Este año hemos inaugurado un apartado de publicaciones en la editorial de la Red Descartes iCartesiLibri, enfocadas  en la creación y actualización de materiales que apoyen a los docentes en la integración de estas herramientas en sus clases, entre las que destacan:
  •  Libro interactivo "Juegos didácticos. Proyecto AJDA": Este libro ofrece una guía completa sobre cómo utilizar los juegos AJDA para potenciar el aprendizaje en el aula.
  • Libro interactivo "Gamificando con juegos AJDA": Un recurso que explora cómo la gamificación puede transformar la experiencia educativa, proporcionando estrategias prácticas y ejemplos concretos.
  • Libro interactivo "Diseño de contenidos digitales con inteligencia artificial". Se trata de la generación de recursos digitales, incluidos juegos didácticos, mediante el empleo de inteligencia artificial.
  • Artículos en la revista digital de la Red Descartes.
  • Publicaciones periódicas en el blog de Descartes.

 

Actualización y mejora de los juegos AJDA

Este año, todos los juegos del Proyecto AJDA han sido sometidos a una profunda revisión y mejora. Con un total de 520 juegos didácticos, se han realizado, entre otras, las siguientes actualizaciones:

  • Nuevas funcionalidades: Se han incorporado mejoras en la gestión de preguntas, nuevos parámetros de configuración, y la capacidad de guardar y continuar partidas, lo que permite una mayor flexibilidad en su uso pedagógico.
  • Unificación de estilo: Se han homogeneizado los elementos visuales de todos los juegos, como botones, títulos, fondos, colores e imágenes, asegurando una experiencia coherente y atractiva.
  • Adaptación a DescartesJS: Los juegos se han actualizado a la última versión de DescartesJS, garantizando su compatibilidad y funcionamiento óptimo en las plataformas más recientes.
  • Contenido adicional: Se han añadido nuevos ficheros de contenido que amplían las opciones educativas disponibles para los docentes.

Estas mejoras están diseñadas para hacer de los juegos AJDA una herramienta aún más potente y versátil, adaptada a las necesidades actuales del aula.


Mantenimiento y adecuación de las webs AJDA

Entre las actuaciones relacionadas con el mantenimiento, actualización y ampliación de la Web, Blog, DVD y YouTube de AJDA, comentamos las siguientes:  
  • Ampliación y actualización del curso de formación “Aplicación de juegos didácticos en el aula”.
  • Ampliación y actualización del curso de formación Creación de animaciones y juegos interactivos para el aula”.
  • Inclusión de nuevos vídeos.
  • Inclusión oficial de los logos del Proyecto AJDA.
  • Actualización y mejora del generador de ficheros.

 

Avances en el Proyecto Gamifica

El Proyecto Gamifica, una colaboración en curso entre el Proyecto AJDA y el departamento de Ingeniería Telemática de la ETSI de la Universidad de Sevilla, ha continuado su crecimiento durante el curso 2024-2025. Entre los principales logros se encuentran:

  • Presentación de dos nuevos Trabajos de Fin de Grado (TFG), con cinco más en desarrollo, todos centrados en el uso de juegos AJDA.
  • En desarrollo de cinco TFG específicamente diseñados para ser utilizados en el Proyecto Gamifica.
  • Avances en la web de Gamifica, que está casi completamente operativa, y la presentación oficial del logo del proyecto.
  • Preparación de 5 juegos AJDA para utilización en el Proyecto Gamifica.
  • Mantenimiento y actualización del servidor en la nube del Proyecto Gamifica, que ahora incluye nuevas funcionalidades telemáticas para mejorar la experiencia de los usuarios.
  • Elaboración de la documentación relacionada con los trabajos de investigación desarrollados y en desarrollo: memorias, instrucciones, guías, presentaciones, vídeos, resúmenes, esquemas, cuadrantes, recursos, etc. 
  • Puesta en práctica en el aula de nuevas metodologías didácticas basadas en los juegos didácticos con motivo de la realización de un TFG.

Estos esfuerzos refuerzan el papel del Proyecto AJDA en la investigación y desarrollo de nuevas metodologías educativas basadas en el uso de juegos didácticos.