miércoles, 28 de febrero de 2018

Ejemplo de uso de tres juegos del Proyecto AJDA (I)

En esta entrada vamos a incluir vídeos en los que se muestran el uso tres juegos didácticos del Proyecto AJDA de muy distinta naturaleza:

Juego del ahorcado. Se trata del juego clásico de adivinar palabras a través de sus letras, evitando pedir letras que no estén en la palabra para no ser "ahorcado". Además en este juego se incluyen varias novedades respecto del clásico: se juega con tiempo y con puntos, se pueden pedir pistas y se puede pedir tiempo extra.


La calculadora. Es uno de los juegos del concurso de TV "Saber y ganar", consistente en hacer 7 operaciones aritméticas relacionadas entre si. Además en este juego se contabilizan puntos, aciertos y fallos.



Batalla naval. Es un juego original del proyecto AJDA en el que dos jugadores o equipos se enfrentan en una "guerra de preguntas" que gana el equipo que hunde el barco del adversario alcanzándole cinco veces.

Uso de dirección URL de ficheros de preguntas para cargarlos en el juego (AJDA)

Una posibilidad para cargar preguntas en los juegos es hacerlo a través ficheros de preguntas y una posibilidad para cargar dicho fichero es subirlo a Internet y usar su dirección web en el juego. Paso a paso el procedimiento sería el siguiente:
  • Crear el fichero de preguntas, se recomienda usar el generador de ficheros.
  • Subir el fichero a Internet. Se puede enviar para ser publicados en la web del Proyecto AJDA o a cualquier otra.
  • Copiar la dirección Url del juego (barra de direcciones del navegador).
  • Se entra en el juego y en su apartado "Selección de ficheros de preguntas", se pega la dirección Url del juego en el campo "Dirección Url/local". Si el proceso se ha realizado correctamente se mostrarán los datos del fichero cargado.
En el siguiente vídeo se muestra el proceso comentado.

domingo, 25 de febrero de 2018

Buscador de ficheros de la web del Proyecto AJDA

Una de formas más utilizadas para cargar las preguntas y respuestas que se utilizan en los juegos del Proyecto AJDA es a través de ficheros de texto. En anteriores artículos del blog, hemos visto como generar estos ficheros y como cargarlos en los juegos. Ahora vamos a ver como utilizar los ficheros que hay en el repositorio de la web del proyecto.

La forma más sencilla de localizar ficheros en el repositorio de la web es a través del buscador de ficheros de la misma. A través de sus diferentes campos se pueden seleccionar los ficheros de preguntas que cumplan los requisitos que deseemos. En el siguiente vídeo se muestra como funciona el buscador de ficheros de preguntas.



Una vez localizado el fichero, este puede ser descargado y subido al juego o utilizado directamente en el juego introduciendo la dirección web del fichero que se obtiene a través del parámetro ver enlace.

Cualquier usuario del proyecto puede enviar sus ficheros de preguntas para que sean publicados en el repositorio de ficheros de la web a través del formulario al que se accede a través del siguiente enlace. Cuando el coordinador del proyecto recibe los ficheros los cataloga y los publica que en repositorio.

Elección de juegos del Proyecto AJDA

El Proyecto AJDA ofrece una gran variedad de juegos didácticos. A la hora de elegir un juego para realizar una actividad con alumnos es recomendable tener en cuenta los siguientes aspectos:
  • La adaptación del juego a las características de los alumnos.
  • El número de jugadores y la forma en que intervienen el resto de participantes (público, presentadores, organizadores, guionistas, colaboradores, etc).
  • La dinámica (concurso TV, deporte, clásico, nueva creación...) y la compresión de las reglas.
  • La cantidad de preguntas necesarias y la clase de respuesta.
  • La forma de introducir los contenidos (fichero, oral, directa, específicos o sin preguntas).
  • Los recursos necesarios y la adecuación a la puesta en escena.
  • La selección del idioma que se va a utilizar
  • Las reglas y dinámica del juego deben de poder ser comprendidas y seguidas por los participantes.
  • El grado de motivación que el juego genere entre los participantes.
Una vez que se han analizado dichos aspectos, una de las formas más sencillas para localizar los juegos que deseamos es utilizar el buscador de juegos de la web del proyecto. Su uso es sencillo y se ilustra en el siguiente vídeo.

sábado, 24 de febrero de 2018

Creación de juegos y escenas. Aspectos generales

Los juegos del Proyecto AJDA, están realizados con la aplicación Descartes, que permite crear escenas animadas e interactivas de muy diverso tipo.  Una gran ventaja de Descartes es su editor de escenas, que permite crear las mismas a través de un panel de control basado en menús bastante intuitivos y sencillos de utilizar.



El editor de escenas se puede descargar para distintos sistemas en el siguiente enlace. Además desde el propio editor se pueden cargar las actualizaciones y mejoras que se van incorporando. Cuando el editor detecta una nueva actualización indica mediante un mensaje la posibilidad de proceder a realizarla.

En el proyecto AJDA se dedica un apartado específico al aprendizaje de creación de juegos y escenas interactivas con Descartes. En dicho espacio se encuentra un curso completo sobre creación de juegos y escenas, un espacio dedicado a ejemplos y un apartado con videotutoriales. 

domingo, 21 de enero de 2018

Introducción de ficheros de preguntas en juegos del Proyecto AJDA

La modalidad de los juegos de introducción de preguntas escritas mediante ficheros de texto permite que las preguntas se puedan crear, archivar y utilizar de forma personalizada. Los ficheros de texto (.txt) se pueden crear mediante el generador de ficheros al que se puede acceder desde la web y del DVD. El generador de ficheros no necesita de conexión a Internet para funcionar. Estos ficheros de texto se pueden editar mediante editores de texto sencillos como el bloc de notas o notepad++.

La ventana para cargar el fichero de preguntas en el juego se muestra después de la de introducción de los nombres de los jugadores y las opciones específicas del juego y tiene el siguiente aspecto:


Los ficheros pueden introducirse de las siguientes formas:
  • Repositorio ADJA. Se trata de un menú desplegable que ofrece los ficheros de preguntas que se han subido al repositorio de la web del proyecto. Para poder utilizar esta opción se necesita conexión a Internet. Los usuarios pueden mandar ficheros al coordinador del proyecto para que estos sean publicados en el repositorio y que aparezcan en este selector para todos los usuarios.
  • Repositorio juego. Se muestra un selector de los ficheros de preguntas contenidos en la carpeta subida/ficheros del juego. Para que el fichero se muestre en el selector, el fichero debe encontrarse en la citada carpeta subida/ficheros y su nombre debe aparecer en el fichero lista.txt que se encuentra en la carpeta subida.
  • Dirección URL/local. Se carga el fichero simplemente escribiendo su nombre si dicho fichero se encuentre en la carpeta subida/ficheros. Si no se encuentra en dicha carpeta hay que poner la ruta local o dirección URL completa del juego.
  • Su equipo, explorador. Permite seleccionar un fichero de preguntas del equipo local u ordenador en el que se encuentra el juego a través del explorador del navegador.
  • Su equipo, arrastrar y soltar. Permite seleccionar un fichero de preguntas del equipo local u ordenador en el que se encuentra el juego arrastrándolo al área recuadrada.
Una vez seleccionado un juego mediante una de las formas comentadas, se mostrará el botón (inicialmente en blanco) que al lado del selector en uno los siguientes colores:

 ColorComentario Estado
Lectura correcta del fichero
Fichero cargado. Se puede empezar a jugar.
El fichero ha sido leído.
Puede contener alguna incorrección en el tipo número de preguntas.
Fichero cargado. Comprobar los datos del fichero de preguntas antes de jugar.
El fichero no ha sido leído.
Puede que el número de preguntas sea insuficiente o que la extensión sea incorrecta
Revisar los datos del fichero y corregirlo o cargar otro. No se puede empezar a jugar.

Al cargar un fichero se mostrarán los datos cargados del mismo: estado de carga, autor, tema, número de preguntas y preguntas mínimas necesarias para jugar. En caso de existir algún error se podría detectar en estos datos.

Cuando se selecciona un fichero, antes de pulsar en el botón Jugar, se puede cambiar por otro. El fichero seleccionado será el que tenga activo el botón en color verde, naranja o rojo.


Modalidades de introducción de preguntas en los juegos del Proyecto AJDA

La mayoría de los juegos admiten más de una forma o modalidad de introducción de preguntas en el mismo. Para los juegos del Proyecto AJDA pueden ser:
  • Preguntas escritas cargadas desde un fichero. El fichero de preguntas se carga antes de iniciar la partida.
  • Preguntas orales. El presentador del juego formula las preguntas y verifica las respuestas.
  • Sin preguntas. Modalidad en la que no se formulan preguntas con contenidos específicos.
  • Preguntas escritas cargadas a mano al principio del juego. Antes de empezar la partida se escriben las preguntas y respuestas en el propio juego en un formulario destinado a tal fin. Estos contenidos se pierden al finalizar la partida.
  • Preguntas escritas generadas por juego con verificación de respuesta. El juego dispone de contenidos cargados y verifica las respuestas a los mismos.
La elección de modalidad o forma de introducción de preguntas en el juego es la primera que se muestra al acceder al mismo, salvo que el juego sólo disponga de una modalidad.

Dependiendo de la modalidad elegida, las preguntas se realizarán de una forma u otra. Por ello, es importante que el presentador disponga de los recursos necesarios dependiendo de la modalidad elegida, es decir, si se va a utilizar un fichero se deberá tener éste preparado, si se van a hacer las preguntas orales, estar preparado para realizarlas y corregirlas o si se van a introducir las preguntas al principio del juego realizarlo antes de comenzar el juego.





viernes, 19 de enero de 2018

Descripción de los juegos didácticos del Proyecto AJDA

Cuando se accede a un juego didáctico del Proyecto AJDA se distingue una columna a la izquierda en la que se distinguen los siguientes elementos:
  • Carátula del juego. Al pulsar sobre la misma se muestra una captura de pantalla del juego.
  • Reglas del juego. Se presenta la descripción, dinámica y objetivo del juego.
  • Documentos de registro. Apartado en el que se pueden descargar formularios de registro de respuestas y de resultado de los jugadores.
  • Tabla con las principales características del juego.
  • Autoría y licencia de uso.
En la parte central y derecha se presentan las opciones de configuración e introducción de datos del juego en ventana sucesivas:
  • En la primera ventana se selecciona la modalidad de introducción de preguntas en el juego: mediante fichero, oral, a mano al principio del juego, generadas por el juego y sin preguntas. Esta ventana no aparecerá si el juego dispone de una sola modalidad de introducción de preguntas.
  • En la segunda ventana se deben introducir los datos de los jugadores y las opciones de configuración del juego. Estas opciones pueden ser específicas del juego tales como: número de jugadores, orden de aparición de las preguntas, tiempo, sorteo de orden de participación de los jugadores, etc., o opciones generales (se encuentran en un menú superior visible durante todo el trascurso del juego) y son del tipo: reinicio del juego, sonido, idioma, registro de resultados, etc.
  • Si se ha elegido la modalidad de introducción de preguntas a través de ficheros, se mostrará una tercera ventana para cargar el fichero de preguntas de distintas formas: arrastrando el fichero, seleccionando el archivo a través del explorador del navegador, escribiendo su nombre o URL o a través de listas desplegables de repositorios.
  • A continuación y tras pulsar en el botón Jugar comienza el juego con la dinámica propia del mismo.
El se siguiente vídeo se muestra todo lo comentado:



miércoles, 17 de enero de 2018

Generador de ficheros de preguntas para juegos del Proyecto AJDA

Las preguntas para los juegos se pueden crear y guardar en un fichero de texto. Para utilizar las preguntas que se han creado, sólo hay que cargar el fichero en el juego deseado.

Dependiendo del juego, hay diferentes tipos de preguntas. Todos los juegos que utilizan el mismo tipo de preguntas, pertenecen al mismo tipo. Pondremos algunos ejemplos:
  • Tipo 1: Se trata de preguntas con cuatro opciones de respuesta. Hay 269 juegos que utilizan este tipo de preguntas.
  • Tipo 13: Presentan preguntas con seis opciones de respuesta. Hay 7 juegos que utilizan este tipo de preguntas.
  • Tipo 19: Las preguntas pueden tener entre 4 y 5 opciones de respuesta. Hay 2 juegos que utilizan este tipo de preguntas.
Hay juegos cuyo formato de preguntas valen sólo para un sólo juego. Por ejemplo, para los juegos: Pasapalabra, Boom. Bomba dorada o La calculadora, las preguntas que utilizan sólo valen para esos juegos, es decir, son juegos con ficheros individuales para ellos solos.

La forma más sencilla para crear los ficheros con las preguntas para los juegos es utilizando el generador de ficheros de preguntas, realizando básicamente los siguientes pasos:
  • Abrir el generador de ficheros de preguntas a través del siguiente enlace de la web del proyecto AJDA.
  • Seleccionar el tipo de formulario de preguntas que se quiere generar (tipo 1, 2, 3, individuales....)
  • Indicar el nombre del autor, del título de la batería de preguntas y pasar a introducir los contenidos.
  • Escribir las preguntas e ir grabando cada una de ellas.
  • Generar y guardar el fichero de preguntas con el nombre que queramos.
También se pueden cargar ficheros ya creados para añadir o modificar preguntas, añadir preguntas al final desde otro fichero o copiar preguntas. En el siguiente vídeo se presenta el funcionamiento del generador de ficheros de preguntas para juegos.


miércoles, 27 de diciembre de 2017

Participación en el congreso INNTED 2017

El coordinador del Proyecto AJDA, Jesús Muñoz ha participado en el “I Congreso Internacional de Innovación y Tendencias Educativas”, INNTED, celebrado en Sevilla los días 5, 6 y 7 de julio de 2017. Jesús Muñoz realizó una ponencia en la que se presentó el proyecto AJDA y los juegos didácticos del mismo, teniendo muy buena acogida entre los asistentes, especialmente en la parte de puesta en práctica de los mismos.